آموزش ها - راه‌کارها - ترفندها و تکنیک‌های کاربردی


آذر 1401
شن یک دو سه چهار پنج جم
 << < جاری> >>
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    



جستجو



 



 

در کتاب­های درسی باید توجه داشت که عنوان­های تراز دوم و سوم از نظر اهمیت را به صورت شانه­ای طراحی نمود، در این­جا هم بهتر آن است که فضای خالی بالای این عنوان­ها دو یا سه برابر فضای خالی پایین­شان باشد. اگر قرار است که عنوانها در کتاب­های درسی وظیفه خود را به درستی انجام دهند باید آن­ها به گونه تایپ شوند که تشخیص­شان از متن اصلی به سرعت و سهولت امکان­ پذیر باشد. در متن فارسی از حروف سیاه، ایتالیک، و زیرخط­دار برای این منظور استفاده می­ شود (کیانی و شریف

 

د. نظریه لشین در طراحی متن

 

لشین و دیگران (۱۳۸۳) عملیاتی کردن راهبردها و فنون آموزش برای متون متکی بر چاپ را به عنوان یک مبارزه­طلبی برای طراحان مطرح می­ کند. وی معتقد است شش عنصر اصلی باید در طراحی نظام­های متکی بر چاپ مورد ملاحظه قرار گیرد: همسانی، شکل، سازمان­دهی، علاقه، اندازه حروف و استفاده از فضای سفید. لشین در رابطه با این شش عنصر توصیه­ های زیر را ارائه می­دهد:

 

    • در تمام صفحه­ها شکل همسانی به کار ببرید. اندازه­ها و شکل­های مختلف را با هم نیامیزید.

 

  • بکوشید در فاصله­ها همسانی رعایت شود.

 

اصول طراحی گرافیک

 

عناصر گرافیکی به عنوان ادوات مورد نیاز باید در کنار هم قرا گیرند و با شکل­ گیری خود قادر به انتقال پیامی برای فراگیران باشند. این عناصر اجزای ساده و تجزیه­ناپذیر رسانه­های دیداری هستند و مواد خام و ساده­ای­اند که ارتباط و تفکر دیداری با استفاده آن­ها شکل ‌می‌گیرد. عناصر گرافیکی در عین سادگی و صراحت، قابلیت فوق­العاده­ای در انتقال اخبار به صورت دیداری دارند. «سوزانه لانگر[۵۹] در مقاله­ای با نام تصویر پرتحرک[۶۰] می­نویسد: یک اثر هنری، ترکیبی است متشکل از فشار و انحلال­ آن­ها، تعادل و بی­تعادلی­ها، رویهم ساختن است و منسجم و موزون، وحدتی است پر فراز و نشیب ولی متداوم. جیانی است طبیعی و به همین­گونه، فشارها و تعادل­ها، وزن­ها ضربان حیات را، که ناآرام و یا پر از احساس در خود احساس می­کنیم، در واقع شامل همین­هاست» (داندیس، ۱۳۸۳، ص۱۳۸).

 

همان­گونه که در برقراری ارتباط کلامی با کمک دستور زبان فارسی، کلمه­ها و جمله­ها را طوری در کنار یکدیگر قرار می­دهیم تا معنی و مفهوم خاصی را به گیرنده منتقل نماید، برای طراحی نیز باید از اصول و دستور زبان طراحی که اصطلاحأ به آن فن ترکیب­بندی[۶۱] گفته می­ شود، استفاده نمود. البته ترکیب ­بندی از اصول گرافیک ‌می‌باشد و گرافیک یعنی فن به کارگیری کلیه عوامل و زبان تصویری برای بیان یک فکر یا ایده و یا به عبارت دیگر, گرافیک خلاصه علایم بصری است که با کمک آن ‌می‌توان مفاهیم و اطلاعات خاصی را توسط ترکیبی از تصویرها، علامت­ها، شکل­ها، واژه ­ها و عددها خلاصه نمود و منتقل کرد (شمسایی، ۱۳۸۲).

 

در این بخش اصول طراحی گرافیکی را به عنوان قسمتی از دستور زبان طراحی، ارائه شده است، اصول مورد بحث در طراحی گرافیک کتاب­های درسی قواعد کلی می­باشند

 

توازن نه قواعد مطلق، ‌بنابرین‏ موارد نقض دارند اما در بیش­تر شرایط قابل اجرا هستند.

 

چنان­چه هر یک از اشکالی را که در طراحی بر روی صفحه قرار می­گیند به تناسب حجم و ابعاد و ظاهرش، وزنه­ای محسوب گردد، باید موقعیت و محل قرار گرفتن و توزیع این وزنه­ها بر روی سطح طرح به گونه ­ای باشد که سنگینی یکنواخت، متناسب و متعادلی در تمام روی طرح احساس گردد و همه وزنه­ها در یک گوشه یا یک قسمت طرح جمع نشود. در صورتی که اصل تعادل[۶۲] در طراحی صفحه­های کتاب درسی رعایت نشود، کتاب حالتی ناپایدار پیدا می­ کند و فرد در هنگام مطالعه خیلی زود خسته می­ شود. معمولآ در طراحی کتاب­های درسی مطلوب است که از توازن رسمی استفاده شود چرا که استفاده از توازن غیررسمی در بین عناصر گرافیکی می ­تواند نتایج و آثاری را بر روی مخاطب به جای گذارد که شاید مورد نظر مؤلف نباشد.

 

تباین

 

تباین[۶۳] در لغت یعنی تفاوت و جدایی میان دو چیز، فرق نمایان اختلاف در نتیجه مقابله، مخالف هم بودن، تفاوت داشتن، با اختلاف جلوه کردن. وجود تباین در طراحی کتاب درسی موجب می­ شود که پیام خوب دریافت گردد. این امر در آموزش بسیار حائز اهمیت است. اصل تباین در نظریه یادگیری گشتالت[۶۴] به صورت اصل «شکل و زمینه» مطرح می­باشدکه «ارزش آموزشی آن عبارت است از: موضوع یادگیری باید از زمینه­ای که در قرار دارد برجسته­تر و بارزتر جلوه کند تا به­خوبی آموخته شود» (سیف، ۱۳۸۳، ص۲۶۸).

 

تأکید

 

چنانچه تنها یک یا معدودی از اجزای طرح از دیگر اجزای آن متمایز شود، از تأکید[۶۵] را ‌می‌توان با بهره گرفتن از شیوه ­های زیر در طرح ایجاد کرد:

 

    • با بزرگ­تر نمودن جز مورد نظر ؛

 

    • با بهره گرفتن از اختلاف رنگ­ها (نور و تاریکی یا سایه روشن)؛

 

    • با کمک اختلاف شکل­ها مانند مثلث در مقابل تعدادی دایره؛

 

    • توسط خط بسته (جزء مورد نظر را در داخل خط بسته یا دایره قرار دادن)؛

 

    • با بهره گرفتن از علایم جهت­دهنده مثل پیکان یا فلش؛

 

  • با قرار دادن جزء مورد نظر در قسمت­ فوقانی طرح.

 

وحدت

 

وحدت[۶۶] در طرح به معنای آن است که عناصر مختلف به نحوی با یکدیگر ادغام شده باشند که همه آن­ها روی هم تبدیل به یک واحد یک­پارچه شوند، قسمت­ های مختلف را باید به گونه ­ای طراحی نمود که عناصر و واحدهای دیداری مکمل یکدیگر باشند و باعث ایجاد پراکندگی نشوند. اگر در طرح عناصر و واحدهای دیداری هریک خصوصیات فردی خود را حفظ کند حالت پراکندگی نشوند. اگر در طرح عناصر و واحدهای دیداری هر یک خصوصیات فردی خود را حفظ کند، حال پراکندگی ایجاد می­ شود که باعث می­گردد، بیننده با مشاهده طرح احساس کند که هریک از اجزا به طور تصادفی و بدون محاسبه در طرح قرار ‌گرفته‌اند و هیچ رابطه منطقی بین آن­ها وجود ندارد (اسمیت[۶۷]، ۱۹۶۰).

 

هماهنگی

 

عبارت از یک­دستی، هم­نوایی و عدم ضدیت و تضاد در عناصر و اجزا تشکیل­دهنده طرح از نظر رنگ، شکل، اندازه، رنگمایه، خط، حرکت و … است. هماهنگی[۶۸] موجب می­ شود که کلیه قسمت­ های مربوط به ترکیب­بندی و عناصر و اجزا تشکیل­دهنده طرح با هم سازگای داشته و یکدیگر را تأیید نمایند و از افت زیبایی طرح جلوگیری شود. در طراحی کتاب­های درسی باید هماهنگی علاوه بر عناصر صفحه­ها، بین تک تک اجزا و بخش­های کتاب نیز موجود باشد تا کتاب از زیبایی قابل ملاحظه­ای بهره­مند شود. عدم وجود هماهنگی بین صفحه­ها و بخش­های مختلف کتاب آن را به یک سمفونی ناهماهنگ تبدیل می­ کند (کارستن[۶۹]، ۲۰۰۱).

 

کادر

 

نقش کادر در عرصه­ هنری­های دیداری بسیار مهم است و از ضرورت ترکیب­بندی ‌می‌باشد. کادر[۷۰] معیاری است جهت ارزیابی روابط بین اجزاء تشکیل­دهنده طرح یا اثر هنری، ترسیمی؛ علاوه بر اصولی که ذکر شد در طراحی کتاب درسی اصول گرافیکی دیگری نیز وجود دارند که باید رعایت شوند. در جدول زیر بعضی از اصول گرافیکی که در طراحی یک کتاب درسی و بخش­های آن مورد توجه قرار می­ گیرند آمده است.

 

تصویر در کتاب ­های درسی

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
[چهارشنبه 1401-09-16] [ 05:42:00 ب.ظ ]




 

تجربه حضور یا احساس آنجا بودن در محیطی غیر از محیط فیزیکی معمول، تجربه­ای ذهنی است که در بسیاری از سیستم‌های رسانه­ای تعاملی و غیر تعاملی مورد استفاده قرار گرفته است. از جمله محیط‌های مجازی، تله رباتیک، سینما، ویدئو کنفرانس و تلویزیون. گرچه محیط‌های رسانه­ای جاری بندرت فرد را کاملاً از واقعیت فیزیکی اطراف خود جدا ‌می‌کنند، کاربران غالبا گزارش ‌می‌کنند که چنان غرق در این گونه محیط‌های واسطه­ای ‌شده‌اند که گویی واقعا آنجا بوده ­اند، بویژه در محیطها و رسانه­های غرق کننده و تعاملی، کاربران به گونه ­ای پاسخ می­ دهندپاسخهای آن ها در محیط واقعی است (ایجسلستیجن و همکاران، ۲۰۰۱).

 

غرق شدن در محیط مجازی، یک حالت روان شناختی است که در آن فرد خود را محصور، احاطه شده و در حال تعامل (واقعی یا خیالی) با یک محیط مجازی احساس می­ کند. این تعریف غرق شدگی نباید با تعریفی که غالباً از غرق شدگی که به عنوان یک شاخص عینی تلقی شده است اشتباه شود (شومی و همکاران، ۲۰۰۱). ارمی و مایرا (۲۰۰۵) جذب شدن و غرق شدن را یکدیگر متمایز کرده‌اند. منظور از جذب شدن، جهت گیری توجه به سوی تجربه است، وقتی کسی در تجربه ای جذب می شود در واقع با آن درگیر شده است؛ در حالی که در غرق شدن فرد جزیی از ماجرا و تجربه واقعی یا مجازی می شود.

 

۲-۱-۱۵-۱- عوامل مؤثر بر غرق شدن

 

بررسی شرایط و عوامل غرق شدن، به فراهم کردن سیستم‌های واقعیت مجازی کمک می­ کند. واقعیت عینی، واقعیت مجازی و خواب دیدن حاصل تحریکهای حسی بیرونی و نمودهای ادراکی درونی آن ها در تعامل با شناختهای پیشین فرد است.

 

پسوتکا (۱۹۹۶، پناهی شهری، ۱۳۸۸) به دو دسته از عواملی که در تعیین غرق شدگی نقش دارند اشاره ‌کرده‌است: حساسیت به غرق شدن و کیفیت غرق شدن. منظور از حساسیت نسبت به غرق شدن، عوامل انسانی مبتنی بر شناخت هستند مانند خیالپردازی، وضوح در تصویر سازی[۴۰]، تمرکز، توجه و خود مهار[۴۱]؛ در حالی که منظور از کیفیت غرق شدن اساساً عوامل مرتبط با فناوری هستند، مانند امکانات فناوری برای ایحاد محیط مجازی و عوامل حواس پرت کننده در محیط واقعی. ‌بنابرین‏، غرق شدن در محیط مجازی حاصل عوامل درونی (ویژگی‌های شخصیتی کاربر) و عوامل بیرونی (ویژگی‌های مرتبط با فناوری) است و عبارتند از (شومی و همکاران، ۲۰۰۱)میزان غنای حسی محیط مجازی (تنوع در تحریک هر یک از حواس و استفاده از حواس مختلف).

 

محتوای احساسی و عاطفی محیط مجازی آگاهی فرد از واسطه هایی که محیط مجازی را به وجود آورده اند، مانند نمایشگر یا ویدئو پروژکتور. با افزایش این آگاهی، توجه فرد از محیط مجازی به محیط واقعی معطوف می شود.

 

توانایی فرد برای کشف و جستجوی فعال در محیط مجازی و پیش‌بینی پذیری آنچه که در محیط مجازی اتفاق می افتد.

 

شناخت حاصل تعامل بین تحریکهای حسی بیرونی و الگوها و انتظارات درونی است. اطلاعات حاصل از حواس جسمی که از محیط واقعی نشأت ‌گرفته‌اند، از صافی فرایندهای درونی فرد می­گذرند و محیط ذهنی شکل می‌گیرد. شرایط بیرونی و درونی موجب می‌شوند فرد در موقعیتی غرق شود و حضور شکل گیرد. در این میان حواس نقش مهمی دارند و مبنای مفهوم غرق شدن هستند، مثلاً کیفیت بهتر تصویری (مثلاً صفحه بزرگتر) و کیفیت بهتر صدا موجب افزایش غرق شدگی می­ شود. در برخی محیط‌های مجازی، تصاویر، صداها و سایر تحریکهای حسی چنان اثری بر ادراک فرد می­ گذارد که گویی همه حواس درگیر ‌شده‌اند و خط بین دنیای واقعی و تصوری ناپیداست. وقتی جلو بازیکنی در یک محیط مجازی صفحه بزرگی قرار دارد و صدای واضحی به گوش می‌رسد، این صحنه و صداها بر اطلاعات پیرامونی دیگر چیره می‌شوند و بازیکن در دنیایی که بازی ایجاد می‌کند غرق می شود البته گاهی نیز کوچک یا بزرگ بودن صفحه نمایش تاثیری روی احساس حضور نداشته است (لارنی و همکاران، ۲۰۰۵ ، پناهی شهری، ۱۳۸۸).

 

حس بینایی معمولاً محرک اصلی در بسیاری از کاربردهای محیط‌های مجازی است، اما برای به وجود آوردن غرق شدگی لازم، کافی نیست. افزودن سایر حواس، مانند شنوایی و لامسه، شدت غرق شدن را افزایش می‌دهد. برای بررسی تأثیر هر یک از این حواس بر غرق شدن، ‌می‌توان افراد سالم را با افرادی که به دلیل ناتوانیها یا محدودیتهای حسی، از برخی محرک‌های واقعی و مجازی محروم هستند مقایسه کرد. محیط‌های مجازی­ای که از ترکیب تحریکات بینایی و شنوایی استفاده ‌می‌کنند متداول‌ترین نوع محیط‌های مجازی هستند. با احاطه فرد در میان این تحریکها، غرق شدن و در نتیحه احساس حضور در محیط شکل ‌می‌گیرد.

 

به نظر ویتمر و سینگر (۱۹۹۸، پناهی شهری، ۱۳۸۸) برای این که فرد در محیط مجازی غرق شود باید از محیط فیزیکی پیرامون خود جدا شود و احساس کند که تحریکهای حسی محیط مجازی او را احاطه و در بر ‌گرفته‌اند و اگر محیط مجازی از نوع تعاملی باشد، تعامل با مهار محیط آن­گونه که در محیط واقعی انجام می­ شود امکان پذیر باشد. یک محیط مجازی غرق کننده، به گونه ­ای مؤثر کاربر را از محیط فیزیکی خود جدا می­ کند و او را از محرک‌های حسی که در آن محیط وجود دارد محروم می­ کند و احساس غرق شدن در محیط مجازی را در کاربر افزایش می‌دهد. اگر کاربر احساس کند در خارج از محیط شبیه سازی شده قرار دارد و از بیرون به آن می نگرد، مثلا وقتی کاربر احساس کند این محیط را صرفا در یک نمایشگر رومیزی می بیند، احساس غرق شدن کاهش می‌یابد، حتی اگر با محرک‌های ارائه شده در آن محیط بخوبی درگیر شده باشد. ‌بنابرین‏، جدا شدن از محیط فیزیکی اطراف، خود را به محیط مجازی سپردن، تعامل و مهار طبیعی، از جمله عوامل مؤثر بر غرق شدن در یک محیط مجازی است. هرچه انسداد ادراکی دنیای واقعی بیشتر باشد درگیر شدن با محیط مجازی بیشتر می شود .

 

تمایل به غرق شدن در رسانه­های مختلف متفاوت است و به گونه ­ای پیچیده با ویژگی‌های رسانه تعامل دارد. در رسانه­هایی که کمتر غرق کننده هستند، احساس حضور بیشتر بستگی به تعلیق فعال ناباوری دارد و ‌بنابرین‏ نقش تمایل به غرق شدن (عوامل درونی) بیشتر از وقتی است که از رسانه­های پیچیده­تر و غرق کننده­تر استفاده می­ شود. تأثیر نوع رسانه بر غرق شدن یا احساس حضور، به نوع تکلیف و روش آزمایشی هم بستگی دارد؛ مثلا سهم ویژگی‌های مرتبط با کاربر وقتی بیشتر است که ارزیابی ذهنی از احساس حضور صورت می‌گیرد ( همان منبع ) .

 

محیط‌های رسانه­ای پیچیده در حال گسترش هستند و مهم است بدانیم این سیستم‌ها با چه نوع کاربرانی بهتر عمل ‌می‌کنند. از نظر اقتصادی نیز منطقی است بررسی شود چه کسانی از درمان در محیط‌های مجازی بیشتر بهره­مند می­شوند. در آن دسته از محیط‌های رسانه­ای که به اندازه کافی غرق کننده­اند، نقش عوامل مرتبط با کاربر بر احساس حضور کاهش می­یابد رسانه ­ها و محیط‌های کمتر غرق کننده بیشتر به منظور آموزش و محیط‌های بیشتر غرق کننده بیشتر به منظور مهارت آموزی به کار می‌آیند (همان منبع).

۲-۱-۱۵-۲- انواع غرق شدن

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 03:21:00 ب.ظ ]