۳-نقطه سیلان یا ریزش : عبارت است از پایین ترین درجه حرارتی که نفت تحت آن دما سیال خواهد بود. نقطه ریزش پایین، هنگام حمل محموله های دریایی به ویژه در مناطق قطبی و نیز در مواقع نشت نفت حائز اهمیت است. چنانچه نقطه سیلان نفت حمل شده، پایین تر از درجه حرارت محیط باشد، تمام نفت به هنگام نشت نفت منعقد شده و جمع آوری و کنترل آن ساده تر می باشد. نقطه سیلان تابعی از چگالی بوده که با ازدیاد چگالی افزایش می یابد.
۴-درجه حرارت تقطیر جزء به جزء : ترکیبات یا اجزاء تشکیل دهنده نفت با روش تقطیر جزء به جزء از یکدیگر تفکیک می شوند (۱۲).
۱-۱۱-۲ خواص شیمیایی نفت خام
نفت خام به علت منشأ تشکیل یافتن آن مخلوطی پیچیده از مولکول هایی است که اغلب آن ها هیدروکربنی هستند، مقدار کمی نیز ترکیبات گوگردی و اکسیژن دار در آن وجود دارد.
ترکیبات پایه و اولیه نفت خام عبارتند از :
کربن ۸۴ تا ۸۷ %
هیدروژن ۱۱ تا ۱۴ %
گوگرد ۰ تا ۵ %
نیتروژن ۰ تا ۵ %
اکسیژن ۰ تا ۱ % (۱۲)
۱-۱۲ باکتری های بی هوازی
به هر اندامگانی که برای رشد به اکسیژن نیاز نداشته باشد و حتی شاید در حضور اکسیژن بمیرد، اندامگان بی هوازی (imAnaerobic organis) یا باکتری بی هوازی (Anaerobic bacteria) گفته می شود (۱۵).
۱-۱۳ دسته بندی باکتری های بی هوازی
دسته ای که در حضور اکسیژن توانایی زندگی نخواهند داشت.
دسته ای که توانایی استفاده از الکترون موجود در اکسیژن را هم دارند، در واقع قابل شیفت شدن به هوازی در محیط های حاوی اکسیژن اند (۱۵).
۱-۱۳-۱ باکتری های بی هوازی احیاکننده نیترات
باکتری هایی هستند که در شرایط بی هوازی خاص با حذف و کاهش نیترات در نفت خام روی ویژگی های آن تاثیر میگذارد .
۱-۱۴ اندامگان بی هوازی
شکل ۱-۳ شناسایی اندامگان بی هوازی و هوازی در محیط کشت مایع تایوگلایکولیت
اندامگان بی هوازی انواع باکتری های هوازی و غیر هوازی را می توان با قرار دادنشان در محیط کشت مایع تایوگلایکولیت (Thigolycollate Broth ) شناسایی نمود، که حاصل آن در شکل بالا مشخص شده است:
۱-هوازی اجباری: آن دسته که تنها در حضور اکسیژن توانایی زندگی دارند.
۲-بی هوازی اجباری: آن دسته که در حضور اکسیژن توانایی زندگی ندارند.
۳-بی هوازی اختیاری : آن دسته که توانایی استفاده از الکترون موجود در اکسیژن را هم دارند و در واقع قابل تغییر دادن متابولیسم خود به هوازی در محیط های حاوی اکسیژن اند.
۴-خرد هوازی : آن دسته که به اکسیژن نیاز دارند، اما غلظت عادی اکسیژن موجود در جو برای آنها بیش از اندازه و مرگبار است.
۵-تحمل کننده هوا : آن بی هوازیانی که در حضور اکسیژن هم می توانند به فعالیت خود ادامه دهند ولی قادر به استفاده از الکترون اکسیژن نیستند (۱۶).
به هر اندامگانی که برای رشد به اکسیژن نیاز نداشته باشد و حتی شاید در حضور اکسیژن بمیرد، اندامگان
بی هوازی (Organism Anaerobic) گفته می شود (۱۷).
۱-۱۵ متابولیسم بی هوازی ها
باکتری های بی هوازی اجباری فسفوریلاسیون اکسیداتیو را انجام نمی دهند. علاوه براین، آنها در حضور اکسیژن کشته میشوند. این باکتریها فاقد آنزیمهای خاصی مثل کاتالاز (که پراکسید هیدروژن را به آب و اکسیژن تجزیه می کند )، ( که به واسطه آنH + NADH2O2به DAN ,O2 تبدیل می شود. ) و سوپر اکسید دیسموتاز ( که به واسطه آن سوپر اکسید به پراکسید هیدروژن تبدیل می شود ) هستند.
در سایر باکتری ها این آنزیم ها وجود دارند و آنها سمیت پراکسید و رادیکال های آزاد اکسیژن را که طی متابولیسم در حضور اکسیژن تولید شده اند برطرف می کنند. ارگانیسم های بی هوازی اختیاری مانند اشریشیا کولی می توانند بین انواع هوازی و غیر هوازی دگرگشت ( متابولیسم ) تغییر جهت دهند.
تحت شرایط بی هوازی، آنها به وسیله تخمیر یا تنفس بی هوازی رشد کرده، اما در حضور اکسیژن به سمت تنفس هوازی بر می گردند. ارگانیسم های تحمل کننده هوا فقط متابولیسم غیر اکسیداتیو دارند ولی به دلایلی مانند وجود آنزیم های فوق در برابر اکسیژن مقاومند (۱۶).
۱-۱۶ بیوسورفکتانت
باکتری های هدف یعنی باکتری های بی هوازی و هالوفیل می بایست توانایی این امر را داشته باشند که از نفت به عنوان تنها منبع کربن و انرژی استفاده کنند. بنابر این تولید فاکتور های کمکی میزان دسترسی زیستی به ترکیبات نفتی را بالا می برد. یکی از این ترکیبات مورد بررسی بیوسورفکتانت می باشد (۱۷).
۱-۱۷ تعریف بیوسورفکتانت ها
ترکیبات آمفی فیلیکی هستند که در سطوح زنده توسط میکروارگانیسم های مختلفی تولید می شوند. این مولکول ها یا در سطح سلول قرار میگیرند و یا به محیط خارج از سلولی ترشح می شوند. بیوسورفکتانت ها با داشتن قسمت های هیدروفیلیک و هیدروفوبیک، کشش سطحی و بین سطحی را به ترتیب در سطح و بین سطوح(مثلا آب و نفت)کاهش می دهند (۱۸).
۱-۱۸ بیوسورفکتانت ها از نظر وزن مولکولی
میکروارگانیسم ها اغلب به سطوح متصل شده و در بین سطوح تجمع می یابند، بنابراین تعجب آور نیست که یک باکتری با نسبت سطح به حجم بالا، عوامل فعال در سطح مختلفی را تولید کند. تحقیقات نشان داده که بیوامولسیفایرهای سنگین وزنی که سطح باکتری را می پوشانند می توانند به صورت افقی به دیگر باکتری ها منتقل شده، ویژگی های سطحی آن ها را تغییر داده و سبب میانکنش آنها با محیط می شود.
از نظر وزن مولکولی بیوسورفکتانت ها به دو گروه سبک و سنگین تقسیم بندی می شوند(۱۸).
۱-۱۸-۱ بیوسورفکتانت های با وزن مولکولی پایین
مولکول هایی هستند که کشش سطحی و بین سطحی را کاهش داده و عموما شامل گلیکولیپید ها و لیپوپپتیدها می باشند. بهترین بیوسورفکتانت های گلیکولیپیدی رامنولیپید ها، تره هالولیپیدها و سوفورولیپیدها هستند، دی ساکاریدهایی که با یک زنجیره بلند اسید چرب یا هیدروکسی اسید چرب آسیله شده اند (۱۸).
۱-۱۸-۲ بیوسورفکتانت های با وزن مولکولی بالا(بیوپلیمرها )
گونه های باکتری بسیاری سورفکتانت های پلیمری خارج سلولی تشکیل شده از پلی ساکاریدها، پروتئین ها، لیپوپلی ساکاریدها، لیپوپروتئین ها و مخلوط های پیچیده این پلیمرها را تولید می کنند. بهترین بیوپلیمر شناخته شده امولسان ها هستند که توسط گونه های مختلف cterAcinetobaتولید می شوند. امولسان یک امولسیفایر فعال در غلظت های کم می باشد. اجزاء پروتئین و پلی ساکارید تنهایی هیچکدام فعالیت امولسیفیکاسیون ندارند اما مخلوط پروتئین و پلی ساکاریدی خالص شده اجازه بازسازی فعالیت امولسیفیکاسیون را به آنها می دهد. امولسیفایرها زیرمجموعه ای از سورفکتانت ها هستند که انتشار یک مایع در دیگری را پایدار می کند (۱۸).
۱-۱۹ تولید بیوسورفکتانت ها
محققین زیادی در مراکز تحقیقاتی مختلف در سراسر دنیا سعی در تولید حداکثری بیوسورفکتانت ها با بهره گرفتن از منابع متفاوت و ارزان قیمت داشته اند، ولی تاکنون از نظر صرفه اقتصادی توانایی رقابت با انواع
شیمیاییسورفکتانت ها را نداشته اند. منابع کربنی مورد استفاده در تولید بیوسورفکتانت ها اغلب هیدروکربن ها، کربوهیدرات ها و روغن های گیاهی هستند. برای کاهش هزینه های تولید، دیگر منابع کربنی مانند ضایعات ناشی از روغن زیتون، ضایعات آبی تهیه پنیر و ملاس هایی که تلفات صنعتی به شمار می روند نیز به خوبی مورد استفاده قرار می گیرند (۱۷).
۱-۲۰ اثر فاکتورهای مختلف بر تولید بیوسورفکتانت
عوامل متنوعی بر تولید بیوسورفکتانت اثر می گذارند که خلاصه ای از آنها به قرار زیر است :
۱-۲۰-۱ اثر منبع کربن بر تولید بیوسورفکتانت
منبع کربن مورد استفاده در تولید بیوسورفکتانت بسیار مهم است. این منبع به طور کلی در سه گروه طبقه بندی می شود. کربوهیدرات ها، هیدروکربن ها و روغن های گیاهی.
برخی میکروارگانیسم ها فقط با بهره گرفتن از منبع کربنی هیدروفوبیکی هیدروکربن و روغن های گیاهی و برخی نیز توسط کربوهیدرات و یا چندین منبع کربنی مختلف بیوسورفکتانت تولید می کنند (۱۹).
بیفکند پیل ژیان را به خاک نه شرم آمدش ز او بنیز و نه باک
آن یکی را کف به خرطوم اوفتاد گفت همچون ناودانست این نهاد حرف «ب» الصاق است (مثنوی ،گولپینارلی ،دفترسوم ،بیت ،۱۲۶۲)
امیر فرمود تا دو قبای حاضر آوردند هر دو بزر، و دو شمشیر حمایل مُرصع به جواهر
تاریخ بیهقی،به کوشش دکتر خطیب رهبر، ج ۱،ص ۱۷۱
و به تو نرسیده است که زاغی به حیلت مار را هلاک کرد.
(کلیله و دمنه، توضیح مینوی، ص ۸۱)
و تاج مرصّع به جواهر و طوق و یاره مرصّع همه پیش براند و بپرسیدند و بر دست راست بر تخت بنهادند.
(تاریخ بیهقی،به کوشش دکتر خطیب رهبر، ج۲، ص ۵۰۸)
أمْسَکْتُ بزیدٍ (جنگ زدم زید را)
(ترجمه و شرح مغنی دیب، سیدعلی حسینی،ج ۲،ص ۱۳)
أمْسَکْتُ بِثوبِهِ. (جامه اش را به دست گرفتم)
(معانی حروف با شواهد از قرآن و حدیث، دکتر رادمنش،ص۲۵ )
و مَسَحْتُ رأسی بِیدی. (سرم را به دستم مسح کردم .)
(جامع الدروس العربیه،غلایینی،الجزءالثالث،ص ۱۶۶)
ب: مجازی
اگر به وقار گراید،کاهل نماید و اگر زبان آوری و فصاحت نماید،بسیار گوی نام کنند.
(کلیله و دمنه،تصحیح مینوی، ص ۱۷۵)
اگر چه ملالت به کمال رسیده باشد،إهمال جانب من جایز نشمری.
(همان، ص ۱۶۱)
و هر که مالی ندارد از فایده رأی و عقل بی بهره ماند، در دنیا و آخرت به مرادی نرسد.
(همان، ص ۱۷۴)
و اگر چیزی رفته است که از آن وهنی بجاه وی یا کراهیتی به دل وی پیوسته است،آنرا بواجبی دریافته شود. (تاریخ بیهقی،به کوشش دکتر خطیب رهبر،ج ۲ص ۴۶۹ )
هر دو با هم در خزیدند از نشاط جان به جان پیوست آن دم از اختلاط (مثنوی، دفتر پنجم، بیت ۲۱۷۵)
از آن زمان که فتنه چشمت به من رسید ایمن ز شر فتنه آخر زمان شدم. ( حافظ،غزل۳۲۱ )
زجور چرخ چو حافظ به جان رسید دلت بسویِ دیوِ محن ناوکِ شهاب انداز
(حافظ، غزل ۲۶۳)
« مَرَرْتُ بزیدٍ » یعنی متصل کردم مرور خود را به مکانی که نسبت به زید، نزدیک بود.
(شرح ابن عقیل، بهاء الدین عبدالله بن عقیل ،المجلد الثانی، ص ۲۲)
«مَرَرْتُ بدارِکَ، أوْبِک » یعنی عبور کردم به مکانی که نزدیک خانهتو یا نفس تو است.
(جامع الدروس العربیه، غلایینی،الجز الثالث،ص ۱۶۶)
۳-انتهای غایت
در آخر مجلد ششم بگفته ام که امیر عزّه ماه جمادی الأولی سنهاثنین و عشرین و اربعمأئه از باغ به کوشک در عبدالاعلی باز آمد.
(تاریخ بیهقی، به کوشش دکتر خطیب رهبر،ج ۲،ص ۳۹۵)
« تا چون رأیت دولت چنگیزخان افراخته گشت و از مضایق شدت به فراخی نعمت رسیدند و از زندان مستان و از بیابان درویشی به ا یوان خوشی و از عذاب مقیم به جنات نعیم…».
(تاریخ جهانگشا جوینی، تصحیح علامه قزوینی، ج ۱،ص ۱۵)
از سال دیگر مژده بهار به دلها می رسید شاه أنجم از منازل هبوط و بال بتدریج به اوج درجات عزّوجلال می شتافت. (همان، ج ۳، ص ۲۴)
چاکرانت شهرها گیرند و جاه دین تو گیرد زماهی تا به ماه
(مثنوی، گولپینارلی، دفتر سوم، بیت ۱۲۰۵)
برلب بحرِفنا منتظریم،ای ساقی فرصتی دان که ز لب تا به دهان این همه نیست.
(حافظ، غزل ۷۴)
«قدأحْسَنَ بی إذْ أخْرَجَنی مِن السِّجْن » یعنی:خداوند درباره من احسان فرمود که مرا از تاریکی زندان نجات داد. باء در « بی» به معنای « إلی» است،زیرا ماده «حسن » به « إلی» متعدی می شود.
(ترجمه و شرح مغنی الأدیب،سیدعلی حسینی، ج۱،ص ۳۲)
-
- تعدیه
بدو گفت « برگرد گردِ جهان ، سه دختر گزین از نژاد مهمان
(نامه باستان،دکتر کزازی ج اول، ص ۶۰)
کلید خورشخانه پادشاه بدو داد دستور فرمانروا
(همان، ص ۳۵)
از همه فا قه رستی ارگردی همچو لقمان به لقمه ای خرسند
(تازیانه های سلوک، دکتر کدکنی ص ۱۱۲)
بزرگ زاده نادان به شهر واماند که در دیار غریبش به هیچ نستانتد.
(گلستان سعدی،تصحیح فروغی، ص ۹۲)
میانگین سپردهها
این نسبت بیانگر این است که بانکها برای جذب سپرده به چه میزان هزینه پرسنلی متحمل میشوند(وفادار، ۱۳۷۷، ص۱۲).
۲-۸ ارزیابی عملکرد مالی بانکها
ارزیابی عملکرد حوزه راهبردی سازمان جایی که سیاستگذاریها در آنجا صورت می گیرد. ارزیابی عملکرد حوزه راهبردی سازمان چیزی غیر از اندازه گیری اثر بخشی سازمان نیست. نهایتاً ارزیابی عملکرد کل سازماناندازهگیری بهرهوری است که به اصطلاح اقتصادی بودن میشناسیم. ارتباط مفاهیم کارآیی، اثر بخشی و اقتصادی بودن با مفهوم ارزیابی عملکرد در شکل زیر آورده شده است(خدامرادی، ۱۳۹۰، ص۴۸).
شکل ۲-۱ ارتباط مفاهیم کارآیی، اثر بخشی و اقتصادی بودن با مفهوم ارزیابی عملکرد (خدامرادی، ۱۳۹۰، ص۴۹)
جستجوهای اولیه برای دستیابی به معیارهای ارزیابی عملکرد منجر به استفاده از اعداد و اطلاعات حسابداری در این زمینه شده است. بسیاری از معیارهای ارزیابی عملکرد، مبتنی بر مدل های حسابداری؛ بویژه مدل سود حسابداری گزارش شده یا سود هر سهم است. با گذشت زمان، مدیران به منظور حفظ سطح پاداش و بهبود آن، به مدیریت سود از طریق تحریف اعداد حسابداری پرداختند این موضوع باعث شده است که علیرغم آنکه برخی از شرکتها دارای وضعیت مالی مطلوبی از نظر اعداد حسابداری و معیار های ارزیابی عملکرد مبتنی بر مدل های حسابداری بوده اند، با بحرانهای مالی از جمله کمبود نقدینگی مواجه شوند. بنابراین، معیار های ارزیابی عملکرد مبتنی بر مدل های حسابداری و طرحهای پاداش مبتنی بر آنها نتوانستند در جهت منافع سهامداران و سایر گروه های برونسازمانی حرکت کنند و موجب تعدیل تضاد منافع شوند(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷، ص۳).
برای رفع نارسائیهای مدل های ارزیابی عملکرد که به دلیل استفاده از اطلاعات حسابداری بوجود می آید، پژوهشگرانی مانند « سوجانن » ، « استیوارت » ، « باسیدور و همکاران » و «باش و همکاران» به جستجوی ارائه معیاری جدید برای ارزیابی عملکرد پرداختند. با پیدایش نظریه هایی در زمینه سود اقتصادی یا سود باقیمانده، مدلهایی به منظور محاسبه سود اقتصادی پیشنهاد شد. در این مدل ها، سود خالص عملیاتی پس از کسر مالیات و هزینه سرمایه به عنوان سود اقتصادی یا سود باقیمانده تعریف می شود. هدف اصلی بنگاهها، حفظ و افزایش ثروت سهامداران است و ارزش آفرینی برای بنگاهها تنها راه نیل به این هدف تلقی می شود. بنابراین، خلق سود و یا ارزش افزوده اقتصادی را که باعث افزایش ارزش سهام در بازار و بهبود ثروت سهامداران می شود، می توان عامل ارزش آفرینی بنگاهها تلقی کرد. بنابراین معیارهای ارزش افزوده اقتصادی، ارزش افزوده اقتصادی پالایش شده، ارزش افزوده بازار و سود باقیمانده اقتصادی در سیر تکاملی خود تلاش دارند ضمن توجه به پیچیدگیهای رفتاری مدیران، به ارزیابی عملکرد آنها و تعدیل تضاد منافع پرداخته و اطلاعات موجود در قیمت و بازده سهام را توضیح دهند(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷، ص۴).
۲-۸-۱ مدلهای ارزیابی عملکرد
استفاده کنندگان گزارشهای مالی با بهره گرفتن از معیارهای مختلف، عملکرد شرکت را ارزیابی می کنند. روش های متعددی برای ارزیابی عملکرد وجود دارد که بطور کلی می توان آنها را به دو دسته مدل های حسابداری و مدل های اقتصادی تقسیم کرد(مهدوی، حسینی، ص۵).
۲-۸-۲مدلهای حسابداری ارزیابی عملکرد
حاصل سیستم اطلاعات حسابداری، گزارشهای مالی است که سود گزارششده در آنها از اهمیت زیادی برای استفاده کنندگان برخوردار است. سرمایه گذاران با اتکا به سود حسابداری، عملکرد شرکت را ارزیابی کرده و پیش بینی های خود را بر آن اساس انجام می دهند. مدیران نیز از سود برای برنامه ریزی آینده شرکت استفاده می کنند. در مدل حسابداری ارزیابی عملکرد، ارزش شرکت از حاصلضرب دو عدد بدست می آید؛ عدد اول، سود شرکت و عدد دوم، ضریب تبدیل سود به ارزش است. همانطور که پیش از این نیز بیان شد در مدل های حسابداری ارزیابی عملکرد، ارزش یک شرکت، تابعی از معیارهای مختلفی نظیر سود، سود هر سهم، نرخ رشد سود، بازده حقوق صاحبان سهام، بازده سرمایه گذاری ، جریان نقدی آزاد و سود تقسیمی است(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷،ص۵).
سود حسابداری، سنتی ترین معیار ارزیابی عملکرد است که برای سرمایه گذاران، سهامداران، مدیران، اعتباردهندگان و تحلیلگران اوراق بهادار از اهمیت زیادی برخوردار است. سود حسابداری که با فرض تعهدی محاسبه می شود به نظر بسیاری از پژوهشگران مانند « لهن و ماخیجا »، «چن و داد» و «ورثینگتون و وست» یکی از مهمترین معیار های سنجش عملکرد محسوب می شود. با توجه به مزیت در دسترس بودن اطلاعات مورد نیاز در این مدل ها و آسانی محاسبات مربوط به آن، این گروه از معیارهای ارزیابی عملکرد به شکل گستردهای توسط استفاده کنندگان از اطلاعات مالی، مورد استفاده قرار می گیرد. بررسیهای انجام شده توسط پژوهشگران نیز نشان می دهد که سود حسابداری و اطلاعات بدست آمده از آن، اطلاعات مفیدی را در اختیار استفاده کنندگان قرار میدهد که در تصمیم گیرهای آنها بسیار مؤثر است. در پژوهش انجام شده توسط جنینگز و همکاران محتوای اطلاعاتی شکلهای مختلف سود حسابداری مورد ارزیابی قرار گرفته است که نشان می دهد سود هر سهم در تمام اشکال محاسبه خود، برای استفاده کنندگان مفید می باشد. با این حال، مدل های حسابداری(سنتی (ارزیابی عملکرد دارای نارساییهای زیر است(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷،ص۶):
- امکان تحریف و دستکاری سود از طریق انتخاب روش های مختلف.
- رویه های عمومی پذیرفته شده حسابداری، عدم یکنواختی را در اندازه گیری سود در شرکتهای مختلف مجاز می کند.
- با تغییرات سطح قیمتها سود اندازه گیری شده با واحد پول تاریخی، تغییر می کند.
- به دلیل کاربرد اصل بهای تمام شده و تحقق درآمد، ارزش فروش تحقق نیافته داراییهایی که در یک دوره زمانی مشخص نگهداری شده اند، در محاسبه سود حسابداری شناسایی نمی شود. این ویژگی باعث می شود که نتوان اطلاعاتی سودمند را افشا کرد.
- به دلیل استفاده از روش های مختلف پذیرفته شده برای محاسبه بهای تمام شده و روش های مختلف برای تخصیص هزینه ها، تکیه بر سود حسابداری مبتنی بر اصل بهای تمام شده تاریخی، کار مقایسه اقلام را بسیار مشکل می سازد.
- تکیه بر سود حسابداری مبتنی بر اصل تحقق درآمد، اصل بهای تمام شده تاریخی و محافظه کاری باعث میشود تا اطلاعات گمراهکننده ای در اختیار استفاده کنندگان قرار گیرد.
- در نظر نگرفتن هزینه سرمایه.
نارساییهای بالا نشان می دهد که معیارهای حسابداری مبتنی بر سود حسابداری نمی تواند به عنوان تنها معیار و مبنای ارزیابی عملکرد مورد استفاده قرار گیرد.
۲-۸-۳ مدلهای اقتصادی ارزیابی عملکرد
همانطور که در بخش مربوط به مدل های حسابداری ارزیابی عملکرد نیز بیان شد علیرغم کاربردهای مختلف سود حسابداری، برخی معتقد بودند که سود حسابداری معیار مناسبی برای ارزیابی عملکرد شرکت نیست؛ برای مثال، با بهره گرفتن از هر یک از روش های مختلف ارزیابی، اندازهگیری و شناسایی موجودی کالا، مخارج پژوهش و توسعه و استهلاک داراییهای ثابت، مبلغ سود نیز متفاوت خواهد بود در حالیکه این تفاوت به دلیل نحوه عملکرد نیست؛ بلکه به دلیل استفاده از روش های مختلف حسابداری است. معرفی معیارهای اقتصادی ارزیابی عملکرد، نتیجه تلاش پژوهشگران برای رفع نارساییهای مد لهای مبتنی بر اعداد حسابداری است. در مدل های اقتصادی، ارزش شرکت، تابعی از قدرت سودآوری، اولویتهای موجود، سرمایه گذاریهای بالقوه و ما به التفاوت نرخ بازده و هزینه سرمایه شرکت است. در بین مفاهیم متعدد، معیارهای اندازهگیری سود باقیمانده که در سالهای اخیر مطرح شده است، استفاده از ارزشهای دفتری و ارزشهای بازار در تعیین هزینه سرمایه تفاوت چشمگیری بین نتایج حاصل از آنها را موجب شده است. اندازهگیری های مختلف در مدلهای ارزیابی عملکرد، منجر به معیارهای متفاوتی شده که در ادامه به تشریح هر یک از آنها پرداخته میشود(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷،ص۷).
الف) ارزش افزودهی اقتصادی
ارزش افزوده اقتصادی، بعنوان مهمترین معیار ارزیابی عملکرد توسط « استرن استیوارت » در سال ۱۹۹۱ معرفی شد. این معیار ارزیابی عملکرد به این منظور ارائه و بسط داده شده است که معیاری مربوط تر و کارآمدتر از معیارهای ارزیابی عملکرد سنتی مانند سود حسابداری، برای منطبقکردن اهداف مدیران و سهامداران و سایر ذینفعان ایجاد کند. ارزش افزوده اقتصادی برابر سود پس از کسر تمام هزینه ها از جمله هزینه سرمایه است.
از آنجایی که سرمایه گذاران در قبال فراهم ساختن منابع مالی و متحمل شدن ریسک تجاری، در انتظار دریافت پاداش هستند؛ سود عملیاتی شرکت باید به منظور خلق ارزش برای سهامداران، از هزینه سرمایه فراتر برود. این موضوع که فلسفه زیربنایی ارزش افزوده اقتصادی است، از طریق رابطه زیر بیان می شود:
که در آن:
علیرغم بیان مزایایی برای ارزش افزوده اقتصادی نسبت به مدل های ارزیابی عملکرد مبتنی بر سود حسابداری، این مدل نیز از نظر پژوهشگران دارای نارساییهایی به شرح زیر است(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷،ص۸):
- ارزش افزوده اقتصادی به لحاظ اینکه هزینه فرصت، منابع بکارگرفته شده را بر مبنای ارزش دفتری آنها محاسبه می کند؛ می تواند تا حدودی گمراه کننده باشد.
- برای تجزیه و تحلیل ارزش افزوده اقتصادی، شناسایی همه منابعی که در یک شرکت مورد استفاده قرار گرفته اند، ضروری است. بسیاری از داراییهایی که در فعالیتهای یک شرکت بکار گرفته می شود، داراییهای نامشهود هستند که شناسایی، تعیین ارزش و تعیین هزینه سرمایه برای آنها مشکل است.
- گاهی اوقات تجزیه و تحلیل ارزش افزوده اقتصادی غیرعملی است. به عنوان یک قاعده کلی، تجزیه و تحلیل ارزش افزوده اقتصادی برای شرکتهای تازه تأسیس و شرکتهای سرمایه گذاری مناسب نیست.
- مشکل دیگر ارزش افزوده اقتصادی آن است که تورم، نتایج آن را تحریف می کند و بنابراین، در طول دوره های تورمی نمی توان ارزش افزوده را برای برآورد ارزش آفرینی واقعی شرکت بکار برد.
- اجرای محاسبه ارزش افزوده اقتصادی هزینه بسیاری در بردارد و محاسبه آن، عملیاتی بسیار وقتگیر و پرهزینه است؛ زیرا مخارج زیادی باید صرف طراحی و اندازهگیری مؤلفه های آن شود. از طرف دیگر مدیران و کارکنان باید در مورد این معیار اندازه گیری عملکرد آموزش ببینند تا بتوانند عملکرد خود را تغییر دهند.
ب) ارزش افزوده اقتصادی پالایش شده
همانطورکه در بخش گذشته آمد، یکی از نارساییهای ارزش افزوده اقتصادی، اتکای آن بر ارقام تاریخی است. هر چند که ارزش افزوده اقتصادی از اطلاعات قابل اتکاتری استفاده می کند؛ اما این اطلاعات لزوماً مربوط نیستند. به عبارت دیگر، ارزش افزوده اقتصادی هزینه فرصت منابع بکار گرفته شده را بر مبنای ارزش دفتری آنها محاسبه می کند در حالیکه سرمایه گذاران انتظار بازده مبتنی بر ارزش بازار را دارند. اگر سرمایه گذاران شرکت را به ارزش بازار آن فروخته و وجوه حاصل از آن را در داراییهای با ریسکی برابر با ریسک شرکت سرمایه گذاری کنند، می توانند انتظار تحصیل بازدهی معادل میانگین موزون هزینه سرمایه بر مبنای ارزش بازار کل شرکت و نه صرفاً ارزش دفتری سرمایه گذاری نمایش داده شده در ترازنامه شرکت را داشته باشند؛ بنابراین، هزینه سرمایه، ناگزیر باید هزینه فرصت واقعی سرمایه گذاران را منعکس کند(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷،ص۱۰).
به اعتقاد باسیدور و همکاران در روش مبتنی بر ارزش افزوده اقتصادی، به منظور برآورد ارزش داراییهای بکارگرفته شده در یک شرکت، اقلام ترازنامه تهیه شده بر مبنای اصول و استانداردهای پذیرفته شده حسابداری تعدیل و اصلاح می شود. این تعدیلات اغلب شامل خالصکردن بدهیهای جاری بدون بهره با داراییهای جاری، برگشت مبلغ ناخالص سرقفلی به خالص حقوق صاحبان سهام (اضافه کردن استهلاک انباشته سرقفلی به کل داراییها)، سرمایهای کردن مخارج پژوهش و توسعه و برخی از مخارج بازاریابی و سایر موارد است. همچنین سرمایه ایکردن اجاره های عملیاتی که موجب افزایش ستون بدهکار ترازنامه می شود. هدف، ارائه ترازنامه تعدیل شد های است که ارزش اقتصادی داراییهای بکار گرفته شده را بسیار دقیقتر از ترازنامه محافظه کارانه و مبتنی بر بهای تمام شده تاریخی منعکس کند(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷،ص۱۱).
بعد از انجام تعدیلات بالا، ترازنامه یک شرکت حاوی ارزشهای دفتری اقتصادی است. با این حال این ترازنامه نیز هنوز نمی تواند کل ارزش شرکت؛ شامل ارزش فرصت های آینده را نشان دهد. ارزش کل شرکت عبارت از مجموع داراییهای بکار گرفته شده و ارزش فعلی خالص فرصتهای سرمایه گذاری جاری و آینده است که همچنین مساوی ارزش بازار حقوق صاحبان سهام به علاوه ارزش بازار بدهیها است. بنابراین، تفاوت بین ارزش بازار شرکت و ارزش دفتری اقتصادی داراییهای بکارگرفته شده آن نشان دهنده ارزیابی بازار از ارزش فرصتهای سرمایه گذاری جاری و آینده شرکت است. این تفاوت را می توان یک ارزیابی از ارزش استراتژی رقابتی شرکت و تخصیص منابع آن تلقی کرد. ارزش بازار شرکت می تواند بالاتر یا پایین تر از ارزش دفتری اقتصادی داراییهای بکارگرفته شده باشد. اگر شرکت به عقیده بازار استراتژی ضعیفی را اتخاذ کند و یا فاقد منابع انسانی مورد نیاز برای اجرای یک استراتژی مطلوب و موفقیت آمیز باشد، ارزش شرکت در بازار به همان میزان پایین برآورد خواهد شد که ممکن است حتی کمتر از ارزش دفتری اقتصادی داراییهای آن باشد. با توجه به تفاوت ذکر شده بین ارزش بازار شرکت و ارزش دفتری اقتصادی داراییهای شرکت، برای محاسبه هزینه سرمایه شرکت باید ازکدام یک از این اعداد استفاده شود؟ به عبارت دیگر چه مقدار سرمایه در شرکت سرمایه گذاری شده است؟
یک اندازه گیری مناسب از عملکرد مالی باید علاوه بر میزان سود عملیاتی، به دنبال مقدار سرمایه بکارگرفته شده برای ایجاد چنین سودی نیز باشد. سرمایه گذاران و سایر تأمین کنندگان منابع مالی شرکت در فسخ قرارداد و سرمایه گذاری منابع خود در جای دیگر آزاد هستند. بنابراین، آنها باید حداقل هزینه فرصت سرمایه خود را بدست آورند. در این حالت هزینه سرمایه باید از سود عملیاتی کسر شود تا بتواند معیاری برای ارزیابی عملکرد تلقی شود. به این دلیل در محاسبه ارزش افزوده اقتصادی، هزینه سرمایه بر اساس ارزش دفتری داراییها محاسبه و از سود عملیاتی پس از کسر مالیات کسر م یشود. ارزش دفتری اقتصادی داراییهای بکار گرفته شده به عنوان معیاری برای سرمایه تأمین شده در شرکت تلقی می شود. اما آیا این مبلغ به درستی مبین سرمایه استفاده شده در تولید سود عملیاتی است؟ جواب این سؤال منفی است. در ابتدای هر دوره مالی، تأمین کنندگان منابع مالی به عنوان یک گروه می توانند سهام هر شرکتی را از بازار، خریداری کنند. آنها منابع خود را در داراییهای شرکت، سرمایه گذاری می کنند و با توجه به ریسک، بازده مورد انتظاری معادل بهای میانگین موزون سرمایه بدست می آورند. با این کار، آنها فرصت سرمایه گذاری خود را از دست داده و هزینه فرصت آنها برابر بهای میانگین موزون سرمایه در ارزش بازار شرکت در ابتدای دوره است.
در صورتی که شرکتی خواهانه ایجاد سود عملیاتی واقعی بیشتر باشد، باید در طی دوره مالی سود عملیاتی بیشتر از هزینه سرمایه بر مبنای ارزش بازار شرکت در ابتدای دوره و نه سود عملیاتی بیشتر از هزینه سرمایه، بر مبنای ارزش دفتری اقتصادی داراییهای بکارگرفته شده. سرمایه سهامداران و اعتباردهندگان یک شرکت نه فقط ارزش دفتری اقتصادی داراییهای بکارگرفته شده در شرکت؛ بلکه شامل ارزش بازار شرکت نیز میشود(مهدوی، حسینی، ۱۳۸۷،ص۱۲).
۲-۸-۴ چالشهای ارزیابی عملکرد
- تغییرات محیطی که اغلب سالها طول میکشد تا قابل رویت شوند.
- تعداد زیاد نقش آفرینانی که باید برای راه حلهای اجرای موفق در نظر گرفت.
- اجتناب از صدمات در رفتار متغیر و عملکرد احتیاطی به سختی تشریح می شود.
۳-۳ روشهای اندازهگیری
۳-۳-۱ اندازه گیری رطوبت
۳-۳-۲ اندازه گیری چربی کل
۳-۳-۳ اندازه گیری پروتئین
۳-۳-۴ اندازه گیری pH
۳-۳-۵ اندازه گیری خاکستر
۳-۳-۶ اسید چرب
۳-۳-۷ اندازه گیری نمک
۳-۳-۸ آب آزاد شده
۳-۳-۹ اندازه گیری میزان رطوبت تحت فشار (EM)
۳-۳-۱۰ بافتسنجی
۳-۳-۱۱ اندازه گیری ترکیباته نیتروژنی فرار(TVN)
۳-۳-۱۲ آزمایش تیوباربیتوریک اسید (TBA)
۳-۳-۱۳ اندازهگیری میزان اسیدهای چرب آزاد (FFA)
۳-۳-۱۴ اندازه گیری شمارش کلی باکتریها (TVC)
۳-۳-۱۵ رنگسنجی
۳-۳-۱۶ ارزیابی حسی
۳-۴ روشهای آماری
فصل چهارم
نتایج
۴-۱ کیفیت مغذی
۴-۱-۱ کیفیت مغذی ماده خام
۴-۱-۱-۱ ترکیبات تقریبی
۴-۱-۱-۲ ترکیب اسیدهای چرب
۴-۱-۲ کیفیت مغذی سوسیسهای ماهی
۴-۱-۲-۱ ترکیبات تقریبی و شاخصهای کیفی
۴-۱-۲-۲ ترکیبات اسیدهای چرب
۴-۱-۲-۳ ارزیابی حسی
۴-۲ نتایج تغییرات کیفی در طی دوره نگهداری در یخچال و فریزر
۴-۲-۱ میزان رطوبت کل
۴-۲-۲ میزان چربی کل
۴-۲-۳ میزان آب آزاد شده
۴-۲-۴ میزان رطوبت تحت فشار
۴-۲-۵ خصوصیات بافتی
۴-۲-۵-۱ سختی
۴-۲-۵-۲ انسجام
۴-۲-۵-۳ فنریت
۴-۲-۵-۴ چسبناکی
۴-۲-۶ میزان pH
۴-۲-۷ میزان ازت تام فرار
۴-۲-۸ میزان تیوباربیتوریک اسید
۴-۲-۹ میزان اسیدهای چرب آزاد
۴-۲-۱۰ خصوصیات رنگی
۴-۲-۱۰-۱ میزان روشنایی
۴-۲-۱۰-۲ میزان قرمزی
۴-۲-۱۰-۳ میزان زردی
۴-۲-۱۰-۴ میزان تهرنگ
۴-۲-۱۰-۵ میزان فام
۴-۲-۱۰-۶ میزان سفیدی
۴-۲-۱۰-۷ شاخص قرمزی
۴-۲-۱۱ شمارش و بررسیهای میکروبی و کپک و مخمر
۴-۲-۱۲ ارزیابی حسی
بنا به گزارش بنیاد ملی بازی های رایانه ای آمارهای غیر رسمی موجود نشان می دهند که در سال ۱۳۸۶ در مجموع حدود ۲۵ میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران به فروش رفته است که شامل ۱۳ میلیون بازی رایانه ای و ۱۲ میلیون بازی کنسولی یا پلی استیشن بوده اند. به گزارش این بنیاد تا کنون حدود ۴۰ نوع بازی در ایران تولید شده است و بیش از نیمی از این بازی ها برای طیف سنی کودک و نوجوان زیر ۱۲ سال طراحی شده اند، اما تنها کم تر از ۱۰ بازی در ایران برای گروه سنی بالای ۱۲ سال تولید شده است.
نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای ESRA ( اسرا ) نامیده می شود که در سال ۱۳۸۷ تدوین و این نظام توسط ۲ کارشناس مطرح کشور در گروه های مذهبی، روان شناسی، جامعه شناسی و رسانه انجام شده است و پس از نظر سنجی از اعضای شورای نگهبان، مدرسان حوزه ی علمیه ی قم و اعضای هیأت علمی دانشگاه های مهم کشور به صورت نهایی مورد بهره برداری قرار گرفته است. این طرح می تواند سلامت استفاده از محصولات فرهنگی را در ایران تعیین کند. از ویژگی های نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای تأمین احساس امنیت خانواده ها در خرید و استفاده از بازی های رایانه ای، حمایت از تولید، توزیع و تکثیر و حمایت از حقوق مصرف کنندگان، ملی و بومی بودن این طرح و سامان دهی بازی های خارجی موجود در بازار است. در این نظام رده بندی، بازی های رایانه ای در قالب ۶ گروه سنی بالای ۳ سال، ۷ سال، ۱۲ سال، ۱۵ سال، ۱۸ سال و به اضافه ۲۵ سال تدوین شده است و کارشناسان برای تدوین این نظام و فرهنگ سازی و نشان دادن رفتارهای غیر متعارف کلامی و فیزیکی معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و نقض ارزش ها را در نظام رده بندی لحاظ کرده اند.
۲-۸- ویژگی های بازی رایانه ای
ویژگی بسیار مهم هر بازی رایانه ای- ویدئویی این است که باید هدفی در برداشته باشد. هدف، ممکن است رسیدن به پایان یک مبارزه یا افزایش امتیاز پیشین باشد. در کنار این ویژگی، دو ویژگی دیگر هم وجود دارد. نخست این که، در بازی رایانه ای و ویدئویی باید درجه ای از چالش انگیزی یا دشواری و حتی بیشتر از آن منظور شود و هم چنین لازم است مشکلات ناشناخته ای بر سر راه بازیکن قرار گیرد. جذابیت بازی هنگامی بیشتر می شود که خیال انگیز باشد و بازیکن را در موقعیتی حساس قرار دهد. علاوه بر این، باید کنجکاوی وی را هم برانگیزد و این کار با جلوه های ویژه دیداری و شنیداری و یا از رهگذر پیچ و تاب های گوناگون خود بازی انجام می گیرد ( مالون،[۲۹] ۱۹۸۱).
در جمع بندی ویژگی های بازی های ویدیوئی و رایانه ای می توان به موارد زیر اشاره کرد:
هدف مدار بودن: این بازی ها هدف ویژه و مشخص دارند که بازیکن باید تلاش کند تا به آن هدف دست یابد.
سطح پیچیدگی مناسب: بازی ها طوری طراحی شده اند که چالش برانگیز بوده و به ندرت بازیکن در آن به تسلط کامل دست می یابد.
سرعت بالا: بیشتر این بازی ها، نسبت به بازی های سنتی از سرعت بالایی برخوردارند.
شیوه ی ارائه دستور العمل های بازی: در بیشتر این بازی ها، کودکان در حین بازی، قواعد بازی را یاد می گیرند و لزومی ندارد که این قواعد را مطالعه کنند.
این بازی ها مستقل از قوانین فیزیکی هستند: در بازی، اشیاء می توانند پرواز کنند، گردش کنند، رنگ یا شکل خود را تغییر دهند. هم چنین این بازی ها می توانند توجه بازیکن را جلب کرده و فرد در جهانی که با قواعد و مقررات این بازی ساخته است، به کار خود ادامه دهد. ویژگی هایی که رزاسا و همکاران (۲۰۰۳) توصیف کرده اند، فراگیر بودن بازی ها و گسترش آن ها در جوامع گوناگون، بدون توجه به فرهنگ خاصی است.
بنابراین بازی های رایانه ای عمدتاً به علت ماهیت تعاملی خود دارای نیروی جاذبه بالایی هستند و برعکس سرگرمی های شنیداری دیداری سنتی، به ویژه تلویزیون، بازیکنان را به آن اندازه مشغول می کنند که بر ایجاد رابطه ای متقابل با رویداد بازی و اعمال کنترل بر آن می پردازند ( گانتر، ۱۹۹۸).
بیشتر از ۱۰ خصوصیت انگیزشی برای بازی های رایانه ای عنوان شده است. خصوصیاتی چون رقابت، خنده و کنجکاوی خصوصیاتی هستند که برای کودکان بسیار جذابند و این جذابیت می تواند منبع مهمی برای جلب توجه باشد ( مالون، ۱۹۸۱).
۲-۹- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای
از دهه ی ۱۹۷۰ این فکر که رایانه می تواند رفتاری اعتیاد آمیز را در فرد به وجود آورد، وسیعاً وجود داشت ( اسکالسکی، ۲۰۰۴). به عقیده اندرسون و فورد (۱۹۸۶) گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند.
سلنو[۳۰] ( ۱۹۸۴ به نقل از چو و تسای ۲۰۰۴) سه دلیل برای اعتیاد نوجوانان به بازی های رایانه ای بیان می کند:
نوجوانان اغلب راهی برای فرار از روابط اجتماعی واقعی شان را جستجو می کنند، بازی های رایانه ای به آن ها مجال می دهند تا به طور موقت در تعاملاتشان تنها باشند.
بازی های رایانه ای ممکن است جایگزین همسالان و روابط انسانی شوند که برخی نوجوانان آن را راهی برای از بین بردن مشکل می یابند.
انجام بازی های رایانه ای باعث می شود نوجوانان احساس خودمهار گری داشته باشند که در اغلب موارد نمی توانند این احساس را در دنیای واقعی خود داشته باشند.
در این راستا برخی پژوهشگران معتقدند که شخصیت کاربران رایانه، عامل اصلی در پیدایش اعتیاد یا وابستگی به رایانه است ( مک کورداک ، ۱۹۷۹ ). یکی از نشانه های وابستگی به رایانه، در سایه قرار گرفتن دیگر فعالیت های فرد است. وابستگان به رایانه از آن به صورت ابزاری برای دستیابی به آرامش بهره می بردند. گریفیتث (۱۹۹۰) با بهره گرفتن از الگوی نظری مک ایل ریت[۳۱] (۱۹۹۱) اعتیاد به بازی های ویدئویی را به صورت زیر شرح می دهد:
اعتیاد به بازی های ویدئویی، تابعی از اثر این بازی های بر دنیای خیال پردازی های افراد است و کسانی که در این بازی ها افراط می کنند، نیروی تخیل ضعیفی دارند.
اعتیاد به این بازی ها، تابعی از اثر آن ها بر سطح انگیختگی بازیکنان است، به گونه ای که آنان به دلیل اثرهای برانگیزنده یا آرام بخش بازی ها به انجام افراطی آن ها روی می آورند.
اعتیاد به بازی های رایانه ای، نمایانگر شخصیت های دهانی[۳۲]، وابسته یا پذیرای اعتماد است و بازی افراطی از عامل های درون شخصیتی ناشی می شود و نه تحریک بیرون که از بازی ها ریشه می گیرد.
اعتیاد به بازی های رایانه ای، به الگوهای جداگانه ی بهره گیری از سرگرمی های همراه با این بازی ها ارتباط می یابد، بدین معنا که بازیکن از فعالیت جسمانی انجام بازی لذت می برد یا با پرداختن به بازی از یکنواختی و خستگی خود می کاهد، وابستگان به رایانه خود را افرادی گوشه گیر، درون گرا و کمرو می دانند که دیگران آنان را درک نمی کنند.
هم چنین خود را کنجکاو تر، مادی تر و کم جاذبه تر از گروه های همسان ارزیابی می کنند. اما تنها نسبت به بسیار کمی ( کم تر از ۱ درصد ) از کودکان توسط معلمان و یا خودشان به عنوان وابسته به بازی یا معتاد به بازی های رایانه ای ارزیابی می شوند ( شاتون ، ۱۹۸۹).
هم چنین، شاتون[۳۳] ( ۱۹۸۹) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدئویی به جای ” اعتیاد ” از واژه ” وابستگی ” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روان شناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفاً واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است ( گریفیتث ، ۱۹۹۵) . بر پایه مفهوم وابستگی در مقایسه با اعتیاد به بازی های رایانه ای گریفیتث و هانت (۱۹۹۸) زمینه یابی ای را در میان ۳۸۷ نفر ( ۱۶-۲ ساله ) انجام داده اند. تحلیل نتایج نشان داد که از هر ۵ نوجوان یک نفر از آن ها وابسته به بازی های رایانه ای است. پسرها نسبت به دختران به طور معناداری به صورت مداوم از بازی های رایانه ای استفاده می کردند و کودکانی که انجام بازی های رایانه ای را در سنین بسیار پایین شروع می کردند، افرادی بودند که بیشتر مستعد قرار گرفتن در سطوح بازیکنان وابسته به بازی های رایانه ای بودند ( اسکالسکی، ۲۰۰۴).
اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها مشکل آفرین است و اعتیاد به بازی های رایانه ای با مشکلات سازشی نظیر نمرات پایین در دروس تحصیلی ( پیشرفت تحصیلی کم ) و رفتارها و نگرش های پرخاشگری در ارتباط است. هیوگ[۳۴] و جنتایل (۲۰۰۳) در پژوهشی ۶۰۷ نوجوان را از نظر اعتیاد به بازی های رایانه ای در دو گروه مبتلا به بازی های رایانه ای قرار دادند و نشان دادند که در گروه نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای، در یک سال اخیر دعواهای منجر به زد و خورد و جر و بحث با دوستان و معلمان بیشتر بوده است و این گروه نمرات بالاتری را در مقیاس اسناد خصمانه کسب کرده بودند. این نتایج نشان می دهند که اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها با مشکلات سازشی نظیر پیشرفت تحصیلی کم و رفتارها و نگرش های پرخاشگرانه در ارتباط است ( هیوگ و جنتایل، ۲۰۰۳) .
در حالی که شواهدی عجیب از اعتیاد به بازی های رایانه ای وجود دارد مانند داستان غم انگیزی که در کشور کره رخ داد و در آن بازیکن بزرگسالی بعد از ۳۶ ساعت بازی مداوم از دنیا رفت، اما مقالات حمایت همسانی را برای فرضیه ی اعتیاد بازی نشان نداده اند. بازبینی کلی اعتیاد و بازی ویدیویی به وسیله ی تجیرو[۳۵] (۲۰۰۱) نشان داد که اکثر مطالعات موجود در ارتباط با این موضوع مبتنی بر زمینه یابی عمومی نمونه های غیر معرف و یا آزمایشی هستند که این مطالعات آزمایشی نیز معمولاً متمرکز بر نوع خاصی از بازی های غیر عمومی بودند. بنابراین تعمیم پذیری این مطالعات قدری محدود گشته است ( اسکالسکی، ۲۰۰۴).
۲-۱۰- ساختار بازی رایانه ای
قوانین: هر بازی رایانه ای ساخته قوانینی است که در آن بازی به کار گرفته شده است.بخشی از این قوانین در پشت صحنه هستند و چگونگی عملکرد بازی را تعیین می کنند و بخش دیگر در روی صفحه بازی به چشم می آیند و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکنان هستند.
شخصیت: شخصیت در یک بازی رایانه ای به معنای کنشگری است که بازیکنان از طریق دکمه ها، ماوس و یا دسته بازی آن را کنترل می کند و یا آن دسته از کنشگرانی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند و به سود یا زیان بازیکن عمل می نمایند. این شخصیت می تواند انسان گونه باشد یا این که یک شی باشد.
فضای بازی: بازی های رایانه ای در فضای مجازی می گذارند که نوعی از جغرافیای دو بعدی یا سه بعدی را شکل می دهد که از نظر بصری می تواند با واقعیت شباهت داشته باشد یا نداشته باشد. جغرافیای بازی محدوده عمل شخصیت بازی است .
هدف: هر نوع رقابتی نیازمند هدفی برای بدست آوردن است و بدون آن رقابت شکل نخواهد گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان مشکلی از بازی رقابتی نیازمند هدف است این معمولا در دل بازی به شکل نابود کردن یک دشمن،رسیدن به خط پایان و یا انجام دادن یک کار مشخص است .
بازیکن: بازی رایانه باید توسط کسی بازی شود و این شخص حداقل تا زمانی که هوش مصنوعی مشابه انسان به بازار نیامده است،باید انسان باشد. اگر یک بازی رایانه ای برای بازی توسط انسان طراحی نشده باشد و توسط خود رایانه بازی شود، به انیمیشن تبدیل خواهد شد
یار: برخی از بازی ها از کسانی به عنوان یار بازیکن استفاده می کنند.کسانی که به بازیکن کمک می کنند تا ماموریت خود را بهتر انجام دهد (خداپرستی،۱۳۸۸).
۲-۱۱- انواع بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد. یک نوع طبقه بندی براساس محتوا است. فانک[۳۶] و باکمن[۳۷] (۱۹۹۵)شش مقوله از بازی های رایانه ای براساس محتوا معرفی کردند.
سرگرمی ها ی عمومی: مشتمل بر بازی هایی که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است.
تخیلی خشونت آمیز: شکل بازی هایی با شرکت شخصیتی کارتونی است. این شخصیت باید همزمان با تلاش برای دستیابی به یک هدف رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی، به جنگ بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری جوید.
آموزشی: شامل بازی هایی که در آن ها محتوای اصلی عبارتند از: یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات است.
۲-۱۲- اثرات مختلف بازی های رایانه ای
اعتیاد و وابستگی به بازی رایانه ای: به عقیده اندرسون و فورد (۱۹۸۶)گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند.
بازی های رایانه ای و خشونت: یکی از نگرانی های اصلی درباره بازی های رایانه ای، ویژگی خشونت آمیز بودن بسیاری از بازی ها است. نگرانی از تاثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزاینده عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانه ها، این حقیقت وجود دارد که انجام بازی های رایانه ای فعالیتی تعاملی است و در نتیجه، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی فرد را به میزان بیشتری درگیر کند.
بازی های رایانه ای، فعالیت های اجتماعی و احساس تنهایی: یکی از مسائل مطرح و نگران کننده در رابطه با بازی های رایانه ای، جایگزینی این بازی ها به جای تعاملات اجتماعی واقعی و همچنین اثراتی است که سرگرم شدن در این بازی های رایانه ای بر فعالیت های دیگر، هم چون تحصیل، عملکرد در مدرسه و شبکه دوستان می گذارد .
بازی های رایانه ای، چاقی و کم تحرکی: چندین مکانیزم وجود دارد که فعالیت های کم تحرک را با چاقی و اضافه وزن مرتبط می سازند. رابینسون (۲۰۰۱) حداقل سه مکانیزم نظری را برای تبیین ارتباط میان تماشا کردن تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای با چاقی و افزایش وزن مطرح کرده است.۱- انجام بازی های رایانه ای با افزایش وزن در کودکانی مرتبط است که در اوقات فراغت خود به جای اختصاص دادن وقت خود برای فعالیت بدنی و ورزش؛ از این رسانه ها استفاده می کنند. در نهایت انجام بازی های رایانه ای جایگزین فعالیت های فعال و پر تحرک که مستلزم صرف انرژی هستند، می شوند و در آخر به سبک زندگی کم تحرک در کودکان و نوجوانان منجر می شوند.۲ -مصرف غذا هنگام تماشای تلویزیون و بازی رایانه ای باعث چاقی و اضافه وزن می شوند.۳- تماشای تلویزیون و انجام بازی رایانه ای به واسطه صرف انرژی اندک. عدم تحرک سطح متابولیسم بدن را کاهش می دهد و موجب ذخیره انرژی و چاقی و اضافه وزن می شود.
پیامدهای جسمانی بازی های رایانه ای: پژوهشگران و پزشکان، نمونه های بسیاری از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای بر سلامت جسمانی را گزارش کرده اند که شامل مواردی مانند توهم شنیداری، شب ادراری، بی اختیاری دفع، درد در ناحیه کمر، گردن و آرنج، آسیب رشته عصب های پیرامونی می شود. برخی از این بیماری ها کمیاب هستند و این نشانه ها مدتی بعد از آنکه فرد دست از انجام بازی رایانه ای می کشد، از بین می رود. برخی از این بیماری ها به دلیل استفاده بیش از حد و اعتیاد بسیار زیاد به این بازی ها به وجود می آید (علی پور،۱۳۹۰).
۲-۱۳- مزیت های بازی های رایانه ای
کاربرد آموزشی در مدارس: استفاده از نرم افزار های رایانه ای برای بر نامه های آموزشی و کاربرد در مدارس از سال ها پیش مطرح شده است. ارائه برنامه های علمی و تحصیل در قالب نرم افزارهای رایانه ای، فضایی جذاب برای عملکرد دانش آموزان فراهم کرده است.
بازی های رایانه ای و یادگیری: از اوایل ۱۹۸۰ برنامه ریزان پتانسیل های بازی های رایانه ای را در فرایند یادگیری و آموزش مورد توجه قرار دادند. این عقیده وجود دارد، کودکانی که به انجام بازی های رایانه ای مشغول می شوند، احتمالاً راهبردهای کلی تری یا عمومی تری برای یادگیری در محیط های جدید را بدست می آوردند.