نقش آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر ارتقاء سطح مهارت های چهارگانه زبان انگلیسی نوجوانان
۱-۴-۲ ب) اهداف ویژه پژوهش عبارتند از:
-
- بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت گوش دادن[۷] نوجوانان
-
- بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت بیان کردن[۸] نوجوانان
-
- بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت خواندن[۹] نوجوانان
-
- بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت نوشتن[۱۰] نوجوانان
۱-۵ فرضیات پژوهش:
-
- آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت گوش دادن نوجوانان تأثیر دارد.
-
- آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت بیان کردن نوجوانان تأثیر دارد.
-
- آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت خواندن نوجوانان تأثیر دارد.
-
- آموزش مبتنی بر شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی بر میزان سطح مهارت نوشتن نوجوانان تأثیر دارد.
۱-۶ تعاریف متغیرها:
۱-۶-۱ تعاریف نظری
طراحی محیط های یادگیری: محیط یادگیری یک اصطلاح مورد استفاده در ارتباط با حوزه هایی کاملاً خاص از آموزش است. و همچنین برای انتقال ایده های بسیاری در زمینه یادگیری است. اگر چه در مورد مفهوم این واژه بین همه توافق نظر وجود ندارد، اما طراحی محیط های یادگیری را می توان فراهم سازی شرایطی دانست که که بر فضای حاکم بر آموزش در یک کلاس یا فضای آموزشی حاکم و باعث تسهیل یا ممانعت از یادگیری در آن می شود (هندی[۱۱]، ۲۰۰۷).
شبیه سازی محیط های تعاملی تجربی: شبیه سازی نسخه ای از بعضی وسایل حقیقی یا موقعیت های کاری است که تلاش دارد تا بعضی از جنبه های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که بیشتر در سیستم های طبیعی و سیستم های انسانی کاربرد دارد. همچنین شبیه سازی نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شیء یا موضوع واقعی یا یک موقعیت می باشد. این تکنیک همانند آینه، واقعیات را همانندسازی می کند افزون بر این احتمال وارد آورد صدمه یا آسیب به شرکت کنندگان وجود ندارد (جویس و همکاران، ۱۳۸۹، ص ۲۲۰ تا ۲۲۲).
مهارت گوش دادن: دیکشنری آکسفورد[۱۲] گوش دادن به معنای عملی ارادی برای فهم آنچه که می شنویم تعریف می گردد. توجه به یک صدا همراه با عمل، نظیر پاسخگویی به صحبت های یک فرد، نصیحت یا درخواست های او، تلاش برای شنیدن چیزی، و یا استراق سمع کردن.
مهارت بیان کردن: عمل انتقال اطلاعات یا ابراز احساسات در یک مکالمه، عمل صحبت کردن در یک محیط عمومی، قادر بودن به برقراری ارتباط شفاهی در یک زبان مشخص و انتقال معنا در قالب عبارات گفتاری (همان منبع).
مهارت خواندن: آکسفورد خواندن را به شکل زیر تعریف نموده است: عمل و یا فعالیتی که یک فرد برای خواندن انجام می دهد، عمل و فعالیت خواندن با صدای بلند مواد نوشته شده یا چاپ شده، قرائت رسمی یا عمومی از مواد نوشته شده، شناسایی کلمات نوشته شده و یا چاپ شده، فرایند شناسایی و درک معنای حروف و کلمات موجود در یک نوشته.
مهارت نوشتن: نوشتن عمل و یا هنر تشکیل حروف و کاراکترها بر روی کاغذ، چوب، سنگ و دیگر مواد به منظور ثبت ایده هایی است که کاراکترها و کلمات بیان می کنند. و یا نشانه هایی که از برقراری ارتباط آنها به یکدیگر قابل مشاهده و دریافت می شوند (همان منبع).
۱-۶-۲ تعاریف عملیاتی:
محیط های تعاملی تجربی: ایجاد محیط هایی شبیه به محیط های طبیعی موجود در پیرامون زندگی دانش آموزان، مبتنی بر تعاملات فردی-فردی، فردی-گروهی، و گروهی – گروهی با بهره گیری از چند رسانه ای های صوتی و تصویری. به عبارتی در این شبیه سازی که بر اساس شبیه سازی ایفای نقش مبتنی است دانش آموزان تلاش دارند تا در هر صحنه با ایجاد محیطی مبتنی بر زبان انگلیسی و با کمک گرفتن از چند رسانه ای و معلم، نقش خود را به عنوان یک فرد انگلیسی زبان ایفا نمایند و بر سطح مهارت های زبانی خود بیفزایند. شبیه سازی این محیط ها از چند ویژگی برخوردار است ابتدایی ترین ویژگی این محیط آن است که بر اساس علائق دانش آموزان و مبتنی بر تجربیات موجود آنان است. دومین ویژگی این محیط ها استفاده و غنی سازی محیط یادگیری با بهره گیری مناسب و به جا از چند رسانه ای های صوتی و تصویری است. و آخرین ویژگی این محیط ها مبتنی بودن تمام فعالیت های طراحی شده در آن بر اساس تعامل های فردی – فردی، فردی – گروهی و گروهی – گروهی است.
مهارت گوش دادن: نمره مهارت گوش دادن هر یک از آزمودنی ها بر اساس نمره ی بیست و با توجه به تعداد سؤالاتی که به صورت صحیح پاسخ می دهند تعیین می گردد.
مهارت بیان کردن: به منظور تعیین میزان توان فراگیران در مهارت بیان کردن، در یک مکالمه، مدرس بیست جمله را بیان می کند و از آزمودنی می خواهد تا جملات متناسب برای پاسخ به جملات مربی بیان کند. مهارت بیان کردن فراگیران به شکل عملیاتی عبارت است از نمره ای که هر یک از فراگیران از این آزمون بر اساس نمره ی بیست به دست می آورند.
مهارت خواندن: به منظور سنجش مهارت خواندن، یک متن در اختیار دانش آموز قرار می گیرد که در پایان آن بیست سؤال چهار گزینه ای از مفاهیم موجود در متن قرار دارد که از دانش آموز خواسته می شود به سؤالات آخر متن پاسخ بگوید. بر این اساس میزان توانایی خواندن هر آزمودنی به شکل عملیاتی عبارت است از نمره ای که در این بخش به دست می آورد. این نمره بر اساس مجموع بیست نمره می باشد.
مهارت نوشتن: به منظور تعیین میزان مهارت نوشتن هر فراگیر، بیست سؤال چهار گزینه ای در اختیار او قرار می گیرد که در آن ۱۰ سؤال مربوط به گرامر و ۱۰ سؤال مربوط به ساختار جمله (ایجاد یک جمله با کلمات داده شده) وجود دارد برای هر پاسخ صحیح یک نمره به دانش آموز داده می شود. بر این اساس مهارت نوشتن هر آزمودنی عبارت است از نمره ای که در این آزمون به دست می آورد.
گروه سنی نوجوان: منظور از گروه سنی نوجوان به شکل عملیاتی، فراگیران زبان انگلیسی در طیف سنی ۱۳ تا ۱۶ سال می باشند.
فصل دوم
ادبیات پژوهش
۲-۱ مقدمه:
این فصل در بردارنده ی دو بخش مجزا اما مرتبط است. در بخش اول مبانی نظری پژوهش، شامل بحث هایی پیرامون شبیه سازی (مفاهیم و تعاریف)، مزایای استفاده از شبیه سازی، انواع شبیه سازی و نقش آنها، ویژگی های روش ارائه در شیوه ی شبیه سازی، موقعیت و محیط یادگیری بخش محیط های تعاملی تجربی و موضوعات مرتبط با آموزش زبان انگلیسی بیان می گردد. و در بخش دوم نیز به بررسی مبانی تجربی پژوهش در دو بخش پژوهش های داخل کشور و پژوهش انجام گرفته در خارج کشور می پردازیم.
۲-۲ مبانی نظری
۲-۲-۱ شبیه سازی، مفاهیم و تعاریف:
شبیه سازی نسخه ای از بعضی وسایل حقیقی یا موقعیت های کاری است که تلاش دارد تا بعضی از جنبه های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که بیشتر در سیستم های طبیعی و سیستم های انسانی کاربرد دارد. همچنین شبیه سازی نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شیء یا موضوع واقعی یا یک موقعیت می باشد. این تکنیک همانند آینه، واقعیات را همانندسازی می کند افزون بر این احتمال وارد آورد صدمه یا آسیب به شرکت کنندگان وجود ندارد (جویس و همکاران، ۱۳۸۹، ص ۲۲۰ تا ۲۲۲).
شبیه سازی های آموزشی به چهار دسته شبیه سازهای زنده (استفاده افراد واقعی از تجهیزات شبیه سازی شده در محیط واقعی)، شبیه سازی ساختاری (استفاده افراد شبیه سازی شده در محیط غیر واقعی)، شبیه سازی ساختاری (استفاده افراد شبیه سازی شده از ابزار و تجهیزات شبیه سازی شده در محیطی شبیه سازی شده)، و شبیه سازی های ایفای نقش (بازی افراد واقعی و صحنه سازی کار واقعی) تقسیم می شوند (شیفلت[۱۳] و همکاران، ۲۰۰۶، ص ۳۷۸).
۲-۲-۲ مزایای استفاده از شبیه سازی:
شبیه سازی های کامپیوتری، برنامه های نرم افزاری هستند که تکرار یا تقلیدی از پدیده های دنیای واقعی هستند و اگر به درستی اجرا شوند می توانند به دانش آموزان در یادگیری درباره ی رویدادها و فرآیندهایی که ممکن است یادگیری آنها بسیار هزینه بر یا از نظر امنیتی خطر آفرین باشند، کمک نمایند. مطالعات نشان داده اند که شبیه سازهای کامپیوتری می تواند به اندازه ی یادگیری در دنیای واقعی مؤثر باشد و امکان تجربیات آزمایشگاهی مفاهیم علمی را برای دانش آموزان فراهم نماید. همچنین این شیوه ی آموزشی می تواند سبب ارتقاأ سطح مهارت های یادگیری فراگیران شود و مهارت حل مسأله ی آنان را ارتقاء بخشد و در واقع نقش یک همکار تعاملی را برای دانش آموزان بازی نماید (مایکل[۱۴]، ۲۰۰۱).
در شبیه سازی تلاش بر این است که شرایط یادگیری آن قدر به شرایط واقعی نزدیک شود که مفاهیم آموخته شده، قابل انتقال به جهان واقعی شود. تحقیقات نشان داده اند که شبیه سازی برای ایجاد علاقه و جذابیت مؤثر است. همچنین شبیه سازی برای مهارت های عملی مناسب تر از مهارت های ذهنی اند، بدین معنی که کاربرد شبیه سازی هنگامی مؤثرتر است که اصول و مفاهیم ذهنی و پایه به وسیله ی روش های دیگر آموزش داده شده باشند و سپس برای آموزش مهارت های عملی از شبیه سازی استفاده شود (پازارگادی و صادقی، ۱۳۸۹، ص ۱۶۵).
۲-۲-۳ انواع شبیه سازی ها و نقش آنها:
برخی شبیه سازی ها بازی اند و برخی دیگر واقعی، برخی رقابتی اند و برخی همکارانه، و برخی به وسیله ی افرادی به اجرا در آیند که خلاف استانداردهای خود عمل می کنند: مثلاً در بازی معروف «مونوپولی[۱۵]» رقابت حرف اول را می زند. این بازی فعالیت واقعی سفته بازی را شبیه سازی کرده و عناصر زیادی از فعالیت سفته بازی را شبیه سازی کرده و عناصر زیادی از فعالیت سفته بازی در زندگی واقعی را در بر می گیرد. بازیگر برنده قواعد سرمایه گذاری و سفته بازی را آن گونه که در بازی مجسم شده اند فرا می گیرد (جویس و همکاران، ۱۳۸۹). شبیه سازی های می توانند به منظور بهبود دانش و مهارت فردی و گروهی نیز به کار گرفته شوند. استفاده از شبیه سازی ها ضمن ایجاد هم افزایی گروهی و ایجاد زمینه برای درک ارزش همکاری و اجماع و اهمیت مهارت های عقلانی و فردی می تواند معلم را در دستیابی به ایجاد راه هایی برای تجربه های قدرتمند و فراموش نشدنی برای شرکت کنندگان کمک نماید اگر که شبیه سازها را به عنوان ابزار و نه به عنوان برنامه در نظر بگیرند (اسزومال[۱۶]، ۲۰۰۰).
فناوری و شبیه سازی به طور خاص، می تواند یک ابزار بسیار قدرتمند در کمک به دانش آموزان برای یادگیری مطالب، و بخصوص ایده هایی از طرح های بلند مدت و تصادفی، در محیط های تعاملی و احساسی باشد. پژوهش های انجام شده در زمینه های گوناگون، دستورالعمل های متعددی را برای استفاده از شبیه سازی در آموزش پیشنهاد نموده است. به عنوان مثال نیکرسون (۱۹۹۵) اصول زیر را ارائه می دهد:
-
- یادگیری مشاهده ای به عنوان روندی سازنده است که در آن فعالیت منجر به شرایطی می شود که کشف و شناسایی تسهیل می گردد.
-
- استفاده از شبیه سازی به منظور جلب توجه دانش آموزان به جنبه های یک موقعیت یا مسأله که به راحتی می تواند دیده شود در حالی که در شرایط معمولی قابل دیدن نیست.
-
- ارائه یک محیط حمایتی سرشار از منابع، کمک اکتشافی و ایجاد محیطی که در آن می توان ایده ها را آزادانه بیان داشت، و ارائه تشویق زمانی که دانش آموز سعی می کند که بفهمد (چانس و روزمن[۱۷]، ۲۰۰۶).
۲-۲-۴ ویژگی های روش ارائه در شیوه ی شبیه سازی:
روش بازسازی واقعیت در آموزش با بهره گرفتن از شبیه سازی آموزشی، باید دارای ویژگی های زیر باشد:
-
- پیش از اجرا برای فراگیر ایجاد انگیزه نماید.
-
- اهداف آموزشی مورد نظر کاملاً برای فراگیر مشخص شده باشد.
-
- روش کار و قواعد حاکم بر بازسازی واقعیت را به روشنی در اختیار فراگیر قرار دهد.
- روش بازسازی واقعیت را با روش های دیگر تدریس همراه نماید.