کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل


آذر 1404
شن یک دو سه چهار پنج جم
 << <   > >>
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          



جستجو



 



۳-۳ روش‏های اندازه‏گیری
۳-۳-۱ اندازه گیری رطوبت
۳-۳-۲ اندازه گیری چربی کل
۳-۳-۳ اندازه گیری پروتئین
۳-۳-۴ اندازه گیری pH
۳-۳-۵ اندازه گیری خاکستر
۳-۳-۶ اسید چرب
۳-۳-۷ اندازه گیری نمک
۳-۳-۸ آب آزاد شده
۳-۳-۹ اندازه گیری میزان رطوبت تحت فشار (EM)
۳-۳-۱۰ بافت‏سنجی
۳-۳-۱۱ اندازه گیری ترکیباته نیتروژنی فرار(TVN)
۳-۳-۱۲ آزمایش تیوباربیتوریک اسید (TBA)
۳-۳-۱۳ اندازه‏گیری میزان اسیدهای چرب آزاد (FFA)
۳-۳-۱۴ اندازه گیری شمارش کلی باکتریها (TVC)
۳-۳-۱۵ رنگ‏سنجی
۳-۳-۱۶ ارزیابی حسی
۳-۴ روش‏های آماری
فصل چهارم
نتایج
۴-۱ کیفیت مغذی
۴-۱-۱ کیفیت مغذی ماده خام
۴-۱-۱-۱ ترکیبات تقریبی
۴-۱-۱-۲ ترکیب اسیدهای چرب
۴-۱-۲ کیفیت مغذی سوسیس‏های ماهی
۴-۱-۲-۱ ترکیبات تقریبی و شاخص‏های کیفی
۴-۱-۲-۲ ترکیبات اسیدهای چرب
۴-۱-۲-۳ ارزیابی حسی
۴-۲ نتایج تغییرات کیفی در طی دوره نگهداری در یخچال و فریزر
۴-۲-۱ میزان رطوبت کل
۴-۲-۲ میزان چربی کل
۴-۲-۳ میزان آب آزاد شده
۴-۲-۴ میزان رطوبت تحت فشار
۴-۲-۵ خصوصیات بافتی
۴-۲-۵-۱ سختی
۴-۲-۵-۲ انسجام
۴-۲-۵-۳ فنریت
۴-۲-۵-۴ چسبناکی
۴-۲-۶ میزان pH
۴-۲-۷ میزان ازت تام فرار
۴-۲-۸ میزان تیوباربیتوریک اسید
۴-۲-۹ میزان اسیدهای چرب آزاد
۴-۲-۱۰ خصوصیات رنگی
۴-۲-۱۰-۱ میزان روشنایی
۴-۲-۱۰-۲ میزان قرمزی
۴-۲-۱۰-۳ میزان زردی
۴-۲-۱۰-۴ میزان ته‏رنگ
۴-۲-۱۰-۵ میزان فام
۴-۲-۱۰-۶ میزان سفیدی
۴-۲-۱۰-۷ شاخص قرمزی
۴-۲-۱۱ شمارش و بررسی‏های میکروبی و کپک و مخمر
۴-۲-۱۲ ارزیابی حسی

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
[چهارشنبه 1400-07-21] [ 07:58:00 ق.ظ ]




بنا به گزارش بنیاد ملی بازی های رایانه ای آمارهای غیر رسمی موجود نشان می دهند که در سال ۱۳۸۶ در مجموع حدود ۲۵ میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران به فروش رفته است که شامل ۱۳ میلیون بازی رایانه ای و ۱۲ میلیون بازی کنسولی یا پلی استیشن بوده اند. به گزارش این بنیاد تا کنون حدود ۴۰ نوع بازی در ایران تولید شده است و بیش از نیمی از این بازی ها برای طیف سنی کودک و نوجوان زیر ۱۲ سال طراحی شده اند، اما تنها کم تر از ۱۰ بازی در ایران برای گروه سنی بالای ۱۲ سال تولید شده است.
دانلود پایان نامه - مقاله - پروژه
نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای ESRA ( اسرا ) نامیده می شود که در سال ۱۳۸۷ تدوین و این نظام توسط ۲ کارشناس مطرح کشور در گروه های مذهبی، روان شناسی، جامعه شناسی و رسانه انجام شده است و پس از نظر سنجی از اعضای شورای نگهبان، مدرسان حوزه ی علمیه ی قم و اعضای هیأت علمی دانشگاه های مهم کشور به صورت نهایی مورد بهره برداری قرار گرفته است. این طرح می تواند سلامت استفاده از محصولات فرهنگی را در ایران تعیین کند. از ویژگی های نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای تأمین احساس امنیت خانواده ها در خرید و استفاده از بازی های رایانه ای، حمایت از تولید، توزیع و تکثیر و حمایت از حقوق مصرف کنندگان، ملی و بومی بودن این طرح و سامان دهی بازی های خارجی موجود در بازار است. در این نظام رده بندی، بازی های رایانه ای در قالب ۶ گروه سنی بالای ۳ سال، ۷ سال، ۱۲ سال، ۱۵ سال، ۱۸ سال و به اضافه ۲۵ سال تدوین شده است و کارشناسان برای تدوین این نظام و فرهنگ سازی و نشان دادن رفتارهای غیر متعارف کلامی و فیزیکی معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و نقض ارزش ها را در نظام رده بندی لحاظ کرده اند.
۲-۸- ویژگی های بازی رایانه ای
ویژگی بسیار مهم هر بازی رایانه ای- ویدئویی این است که باید هدفی در برداشته باشد. هدف، ممکن است رسیدن به پایان یک مبارزه یا افزایش امتیاز پیشین باشد. در کنار این ویژگی، دو ویژگی دیگر هم وجود دارد. نخست این که، در بازی رایانه ای و ویدئویی باید درجه ای از چالش انگیزی یا دشواری و حتی بیشتر از آن منظور شود و هم چنین لازم است مشکلات ناشناخته ای بر سر راه بازیکن قرار گیرد. جذابیت بازی هنگامی بیشتر می شود که خیال انگیز باشد و بازیکن را در موقعیتی حساس قرار دهد. علاوه بر این، باید کنجکاوی وی را هم برانگیزد و این کار با جلوه های ویژه دیداری و شنیداری و یا از رهگذر پیچ و تاب های گوناگون خود بازی انجام می گیرد ( مالون،[۲۹] ۱۹۸۱).
در جمع بندی ویژگی های بازی های ویدیوئی و رایانه ای می توان به موارد زیر اشاره کرد:
هدف مدار بودن: این بازی ها هدف ویژه و مشخص دارند که بازیکن باید تلاش کند تا به آن هدف دست یابد.
سطح پیچیدگی مناسب: بازی ها طوری طراحی شده اند که چالش برانگیز بوده و به ندرت بازیکن در آن به تسلط کامل دست می یابد.
سرعت بالا: بیشتر این بازی ها، نسبت به بازی های سنتی از سرعت بالایی برخوردارند.
شیوه ی ارائه دستور العمل های بازی: در بیشتر این بازی ها، کودکان در حین بازی، قواعد بازی را یاد می گیرند و لزومی ندارد که این قواعد را مطالعه کنند.
این بازی ها مستقل از قوانین فیزیکی هستند: در بازی، اشیاء می توانند پرواز کنند، گردش کنند، رنگ یا شکل خود را تغییر دهند. هم چنین این بازی ها می توانند توجه بازیکن را جلب کرده و فرد در جهانی که با قواعد و مقررات این بازی ساخته است، به کار خود ادامه دهد. ویژگی هایی که رزاسا و همکاران (۲۰۰۳) توصیف کرده اند، فراگیر بودن بازی ها و گسترش آن ها در جوامع گوناگون، بدون توجه به فرهنگ خاصی است.
بنابراین بازی های رایانه ای عمدتاً به علت ماهیت تعاملی خود دارای نیروی جاذبه بالایی هستند و برعکس سرگرمی های شنیداری دیداری سنتی، به ویژه تلویزیون، بازیکنان را به آن اندازه مشغول می کنند که بر ایجاد رابطه ای متقابل با رویداد بازی و اعمال کنترل بر آن می پردازند ( گانتر، ۱۹۹۸).
بیشتر از ۱۰ خصوصیت انگیزشی برای بازی های رایانه ای عنوان شده است. خصوصیاتی چون رقابت، خنده و کنجکاوی خصوصیاتی هستند که برای کودکان بسیار جذابند و این جذابیت می تواند منبع مهمی برای جلب توجه باشد ( مالون، ۱۹۸۱).
۲-۹- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای
از دهه ی ۱۹۷۰ این فکر که رایانه می تواند رفتاری اعتیاد آمیز را در فرد به وجود آورد، وسیعاً وجود داشت ( اسکالسکی، ۲۰۰۴). به عقیده اندرسون و فورد (۱۹۸۶) گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند.
سلنو[۳۰] ( ۱۹۸۴ به نقل از چو و تسای ۲۰۰۴) سه دلیل برای اعتیاد نوجوانان به بازی های رایانه ای بیان می کند:
نوجوانان اغلب راهی برای فرار از روابط اجتماعی واقعی شان را جستجو می کنند، بازی های رایانه ای به آن ها مجال می دهند تا به طور موقت در تعاملاتشان تنها باشند.
بازی های رایانه ای ممکن است جایگزین همسالان و روابط انسانی شوند که برخی نوجوانان آن را راهی برای از بین بردن مشکل می یابند.
انجام بازی های رایانه ای باعث می شود نوجوانان احساس خودمهار گری داشته باشند که در اغلب موارد نمی توانند این احساس را در دنیای واقعی خود داشته باشند.
در این راستا برخی پژوهشگران معتقدند که شخصیت کاربران رایانه، عامل اصلی در پیدایش اعتیاد یا وابستگی به رایانه است ( مک کورداک ، ۱۹۷۹ ). یکی از نشانه های وابستگی به رایانه، در سایه قرار گرفتن دیگر فعالیت های فرد است. وابستگان به رایانه از آن به صورت ابزاری برای دستیابی به آرامش بهره می بردند. گریفیتث (۱۹۹۰) با بهره گرفتن از الگوی نظری مک ایل ریت[۳۱] (۱۹۹۱) اعتیاد به بازی های ویدئویی را به صورت زیر شرح می دهد:
اعتیاد به بازی های ویدئویی، تابعی از اثر این بازی های بر دنیای خیال پردازی های افراد است و کسانی که در این بازی ها افراط می کنند، نیروی تخیل ضعیفی دارند.
اعتیاد به این بازی ها، تابعی از اثر آن ها بر سطح انگیختگی بازیکنان است، به گونه ای که آنان به دلیل اثرهای برانگیزنده یا آرام بخش بازی ها به انجام افراطی آن ها روی می آورند.
اعتیاد به بازی های رایانه ای، نمایانگر شخصیت های دهانی[۳۲]، وابسته یا پذیرای اعتماد است و بازی افراطی از عامل های درون شخصیتی ناشی می شود و نه تحریک بیرون که از بازی ها ریشه می گیرد.
اعتیاد به بازی های رایانه ای، به الگوهای جداگانه ی بهره گیری از سرگرمی های همراه با این بازی ها ارتباط می یابد، بدین معنا که بازیکن از فعالیت جسمانی انجام بازی لذت می برد یا با پرداختن به بازی از یکنواختی و خستگی خود می کاهد، وابستگان به رایانه خود را افرادی گوشه گیر، درون گرا و کمرو می دانند که دیگران آنان را درک نمی کنند.
هم چنین خود را کنجکاو تر، مادی تر و کم جاذبه تر از گروه های همسان ارزیابی می کنند. اما تنها نسبت به بسیار کمی ( کم تر از ۱ درصد ) از کودکان توسط معلمان و یا خودشان به عنوان وابسته به بازی یا معتاد به بازی های رایانه ای ارزیابی می شوند ( شاتون ، ۱۹۸۹).
هم چنین، شاتون[۳۳] ( ۱۹۸۹) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدئویی به جای ” اعتیاد ” از واژه ” وابستگی ” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روان شناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفاً واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است ( گریفیتث ، ۱۹۹۵) . بر پایه مفهوم وابستگی در مقایسه با اعتیاد به بازی های رایانه ای گریفیتث و هانت (۱۹۹۸) زمینه یابی ای را در میان ۳۸۷ نفر ( ۱۶-۲ ساله ) انجام داده اند. تحلیل نتایج نشان داد که از هر ۵ نوجوان یک نفر از آن ها وابسته به بازی های رایانه ای است. پسرها نسبت به دختران به طور معناداری به صورت مداوم از بازی های رایانه ای استفاده می کردند و کودکانی که انجام بازی های رایانه ای را در سنین بسیار پایین شروع می کردند، افرادی بودند که بیشتر مستعد قرار گرفتن در سطوح بازیکنان وابسته به بازی های رایانه ای بودند ( اسکالسکی، ۲۰۰۴).
اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها مشکل آفرین است و اعتیاد به بازی های رایانه ای با مشکلات سازشی نظیر نمرات پایین در دروس تحصیلی ( پیشرفت تحصیلی کم ) و رفتارها و نگرش های پرخاشگری در ارتباط است. هیوگ[۳۴] و جنتایل (۲۰۰۳) در پژوهشی ۶۰۷ نوجوان را از نظر اعتیاد به بازی های رایانه ای در دو گروه مبتلا به بازی های رایانه ای قرار دادند و نشان دادند که در گروه نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای، در یک سال اخیر دعواهای منجر به زد و خورد و جر و بحث با دوستان و معلمان بیشتر بوده است و این گروه نمرات بالاتری را در مقیاس اسناد خصمانه کسب کرده بودند. این نتایج نشان می دهند که اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان به خصوص در پسرها با مشکلات سازشی نظیر پیشرفت تحصیلی کم و رفتارها و نگرش های پرخاشگرانه در ارتباط است ( هیوگ و جنتایل، ۲۰۰۳) .
در حالی که شواهدی عجیب از اعتیاد به بازی های رایانه ای وجود دارد مانند داستان غم انگیزی که در کشور کره رخ داد و در آن بازیکن بزرگسالی بعد از ۳۶ ساعت بازی مداوم از دنیا رفت، اما مقالات حمایت همسانی را برای فرضیه ی اعتیاد بازی نشان نداده اند. بازبینی کلی اعتیاد و بازی ویدیویی به وسیله ی تجیرو[۳۵] (۲۰۰۱) نشان داد که اکثر مطالعات موجود در ارتباط با این موضوع مبتنی بر زمینه یابی عمومی نمونه های غیر معرف و یا آزمایشی هستند که این مطالعات آزمایشی نیز معمولاً متمرکز بر نوع خاصی از بازی های غیر عمومی بودند. بنابراین تعمیم پذیری این مطالعات قدری محدود گشته است ( اسکالسکی، ۲۰۰۴).
۲-۱۰- ساختار بازی رایانه ای
قوانین: هر بازی رایانه ای ساخته قوانینی است که در آن بازی به کار گرفته شده است.بخشی از این قوانین در پشت صحنه هستند و چگونگی عملکرد بازی را تعیین می کنند و بخش دیگر در روی صفحه بازی به چشم می آیند و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکنان هستند.
شخصیت: شخصیت در یک بازی رایانه ای به معنای کنشگری است که بازیکنان از طریق دکمه ها، ماوس و یا دسته بازی آن را کنترل می کند و یا آن دسته از کنشگرانی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند و به سود یا زیان بازیکن عمل می نمایند. این شخصیت می تواند انسان گونه باشد یا این که یک شی باشد.
فضای بازی: بازی های رایانه ای در فضای مجازی می گذارند که نوعی از جغرافیای دو بعدی یا سه بعدی را شکل می دهد که از نظر بصری می تواند با واقعیت شباهت داشته باشد یا نداشته باشد. جغرافیای بازی محدوده عمل شخصیت بازی است .
هدف: هر نوع رقابتی نیازمند هدفی برای بدست آوردن است و بدون آن رقابت شکل نخواهد گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان مشکلی از بازی رقابتی نیازمند هدف است این معمولا در دل بازی به شکل نابود کردن یک دشمن،رسیدن به خط پایان و یا انجام دادن یک کار مشخص است .
بازیکن: بازی رایانه باید توسط کسی بازی شود و این شخص حداقل تا زمانی که هوش مصنوعی مشابه انسان به بازار نیامده است،باید انسان باشد. اگر یک بازی رایانه ای برای بازی توسط انسان طراحی نشده باشد و توسط خود رایانه بازی شود، به انیمیشن تبدیل خواهد شد
یار: برخی از بازی ها از کسانی به عنوان یار بازیکن استفاده می کنند.کسانی که به بازیکن کمک می کنند تا ماموریت خود را بهتر انجام دهد (خداپرستی،۱۳۸۸).
۲-۱۱- انواع بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد. یک نوع طبقه بندی براساس محتوا است. فانک[۳۶] و باکمن[۳۷] (۱۹۹۵)شش مقوله از بازی های رایانه ای براساس محتوا معرفی کردند.
سرگرمی ها ی عمومی: مشتمل بر بازی هایی که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است.
تخیلی خشونت آمیز: شکل بازی هایی با شرکت شخصیتی کارتونی است. این شخصیت باید همزمان با تلاش برای دستیابی به یک هدف رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی، به جنگ بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری جوید.
آموزشی: شامل بازی هایی که در آن ها محتوای اصلی عبارتند از: یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات است.
۲-۱۲- اثرات مختلف بازی های رایانه ای
اعتیاد و وابستگی به بازی رایانه ای: به عقیده اندرسون و فورد (۱۹۸۶)گزنده ترین انتقادی که به بازی های رایانه ای شده است، این است که بازی های رایانه ای می توانند برای فرد اعتیاد آور باشند.
بازی های رایانه ای و خشونت: یکی از نگرانی های اصلی درباره بازی های رایانه ای، ویژگی خشونت آمیز بودن بسیاری از بازی ها است. نگرانی از تاثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزاینده عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانه ها، این حقیقت وجود دارد که انجام بازی های رایانه ای فعالیتی تعاملی است و در نتیجه، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی فرد را به میزان بیشتری درگیر کند.
بازی های رایانه ای، فعالیت های اجتماعی و احساس تنهایی: یکی از مسائل مطرح و نگران کننده در رابطه با بازی های رایانه ای، جایگزینی این بازی ها به جای تعاملات اجتماعی واقعی و همچنین اثراتی است که سرگرم شدن در این بازی های رایانه ای بر فعالیت های دیگر، هم چون تحصیل، عملکرد در مدرسه و شبکه دوستان می گذارد .
بازی های رایانه ای، چاقی و کم تحرکی: چندین مکانیزم وجود دارد که فعالیت های کم تحرک را با چاقی و اضافه وزن مرتبط می سازند. رابینسون (۲۰۰۱) حداقل سه مکانیزم نظری را برای تبیین ارتباط میان تماشا کردن تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای با چاقی و افزایش وزن مطرح کرده است.۱- انجام بازی های رایانه ای با افزایش وزن در کودکانی مرتبط است که در اوقات فراغت خود به جای اختصاص دادن وقت خود برای فعالیت بدنی و ورزش؛ از این رسانه ها استفاده می کنند. در نهایت انجام بازی های رایانه ای جایگزین فعالیت های فعال و پر تحرک که مستلزم صرف انرژی هستند، می شوند و در آخر به سبک زندگی کم تحرک در کودکان و نوجوانان منجر می شوند.۲ -مصرف غذا هنگام تماشای تلویزیون و بازی رایانه ای باعث چاقی و اضافه وزن می شوند.۳- تماشای تلویزیون و انجام بازی رایانه ای به واسطه صرف انرژی اندک. عدم تحرک سطح متابولیسم بدن را کاهش می دهد و موجب ذخیره انرژی و چاقی و اضافه وزن می شود.
پیامدهای جسمانی بازی های رایانه ای: پژوهشگران و پزشکان، نمونه های بسیاری از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای بر سلامت جسمانی را گزارش کرده اند که شامل مواردی مانند توهم شنیداری، شب ادراری، بی اختیاری دفع، درد در ناحیه کمر، گردن و آرنج، آسیب رشته عصب های پیرامونی می شود. برخی از این بیماری ها کمیاب هستند و این نشانه ها مدتی بعد از آنکه فرد دست از انجام بازی رایانه ای می کشد، از بین می رود. برخی از این بیماری ها به دلیل استفاده بیش از حد و اعتیاد بسیار زیاد به این بازی ها به وجود می آید (علی پور،۱۳۹۰).
۲-۱۳- مزیت های بازی های رایانه ای
کاربرد آموزشی در مدارس: استفاده از نرم افزار های رایانه ای برای بر نامه های آموزشی و کاربرد در مدارس از سال ها پیش مطرح شده است. ارائه برنامه های علمی و تحصیل در قالب نرم افزارهای رایانه ای، فضایی جذاب برای عملکرد دانش آموزان فراهم کرده است.
بازی های رایانه ای و یادگیری: از اوایل ۱۹۸۰ برنامه ریزان پتانسیل های بازی های رایانه ای را در فرایند یادگیری و آموزش مورد توجه قرار دادند. این عقیده وجود دارد، کودکانی که به انجام بازی های رایانه ای مشغول می شوند، احتمالاً راهبردهای کلی تری یا عمومی تری برای یادگیری در محیط های جدید را بدست می آوردند.

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 07:58:00 ق.ظ ]




۵ – ۵

 

 

 

 

 

۲- ۱۳-روش های اصلاحی در کلزا

ارقام و واریته‌های اصلاح شده گیاهان زراعی و زینتی هر ساله از کشوری به کشور دیگر می‌شوند. بدین طریق کیفیت و کمیت محصولات کشاورزی افزایش یافته و احتیاجات فراورده‌های زراعی رفع می‌شود. در اغلب گیاهان ژن های با ارزش و اقتصادی فراوان وجود دارد. ژنهایی که حساسیت و مقاومت گیاهان را نسبت به امراض و آفات کنترل می‌کنند در اولویت برنامه‌های اصلاح نباتات قرار دارند. هدف اصلاحی نهایی در هر برنامه اصلاحی افزایش عملکرد می‌باشد. کیفیت مجموع خصوصیاتی است که باعث افزایش ارزش محصول می‌شود. بهبود کیفیت نیز جزء مهمی از هر برنامه اصلاحنباتات محسوب می‌شود. افزایش تولید در واحد سطح و استفاده از ژنوتیپهای مفید و مطلوب در هر منطقه آب و هوایی از دیگر اهداف اصلاحگران نباتات میباشد. عملکرد گیاه در واحد سطح منعکس کننده برآیند همه اجزای گیاه میباشد. به هرحال همه ژنوتیپهای تولید شده دارای عکس العمل فیزیولوژیکی و ژنتیکی یکسانی در شرایط مختلف نیستند. عملکرد صفتی پیچیده است که تحت تأثیر ژنوتیپ، محیط و اثر متقابل ژنوتیپ و محیط میباشد [۵].
روش های متداول (کلاسیک) اصلاحنباتات از دیر باز برای تولید ارقام مطلوب در گیاهان زراعی مورد استفاده قرار میگرفته است. این روشها مبتنی بر ایجاد تغییر در ساختار ژنتیکی گیاه کامل با بهره گرفتن از تلاقیهای بین گونه ای و درون گونه ای بوده است. روش های متداول اصلاح نباتات در چند دهه اخیر نقش بسیار مهمی در اصلاح عملکرد و کیفیت کلزا داشته اند، که از میان این روشها میتوان به روش هیبریداسیون و گزینش شجرهای اشاره کرد [۴۱، ۹۰]. در روش های اصلاحی جدید به جز دابلهاپلوییدی که توانایی تولید گیاه کاملاً خالص را دارد، بقیه روشها صرفاً برای ایجاد تنوع به کار میروند و قادر به تولید گیاه کاملاً خالص ژنتیکی نیستند [۹۷]. کلزا با اینکه گیاهی خودگشن و جزئی دگرگشن است، روش های اصلاحی گیاهان خودگشن در آن به کار میرود، ضمن اینکه امروزه به جز ایجاد ارقام هیبرید سایر روش های اصلاحی گیاهان دگرگشن در کلزا متداول شده است. اصلاحگران از جهشزایی به طور موفقیتآمیزی در گیاه کلزا جهت تغییر ساختار ژنتیکی وایجاد تنوع برای صفاتی مانند ارتفاع، تعداد غلاف در گیاه، تعداد دانه در هر غلاف، وزن هزار دانه، عملکرد دانه، محتوی روغن و مقاومت به بیماریها استفاده نموده  و لاینهای  جهشیافته با صفات اقتصادی مطلوب ایجاد کردهاند [۱۰۱].  از جمله روش های اصلاحی به کار گرفته شده در کلزا میتوان به ۱)تولید ارقام خالص و یا آزاد گرده افشان ۲) تولید ارقام هیبرید ۳) دابلهاپلوییدی و ۴) جهش اشاره کرد.
پایان نامه

۲-۱۴-جهش

پایداری ساختارهای ژنتیکی موجودات، هیچگاه کامل نیست و این ساختارها ممکن است تحت شرایط فیزیکی یا شیمیای خاص تغییر یابند [۵۳]. تنوع ژنتیکی موجودات کنونی در نتبجه جهشهای بیشماری است که در ریخته ارثی آنان رخ داده است. بسیاری از این جهشها هزاران و یا حتی میلیونها سال پیش رخ داده است. به چنین جهشهایی که بصورت طبیعی در موجودات رخ میدهد، جهشهای خودبخودی گویند در حالی که جهشهایی که توسط بشر و توسط مواد جهشزا ایجاد میشود، جهشهای القایی نام دارند [۶]. مهمترین تفاوت جهشهای خودبخودی با جهشهای القایی، تفاوت در فراوانی وقوع آنها است. بدین ترتیب که فراوانی جهشهای خودبخودی در طبیعت بسیار کمتر است. برخی از گیاهان به طور عمده بوسیله جهش تکامل یافتهاند و برخی جهش به همراه دورگگیری باعث تکامل آنها شده است. موتاسیون یا جهش به صورت تغییر ناگهانی در ماده ارثی یک سلول تعریف میشود. برای اینکه یک جهش قابل شناسایی باشد، باید موجب تغییر در فنوتیپ گیاه گردد. در حال حاضر از جهش به عنوان یک روش اصلاحی در گیاهان استفاده میشود [۳۹، ۴۵].
ازبرنامه های اصلاحی جهش در ایجاد صفاتی نظیر مقاومت به ورس، مقاومت به آفات وامراض، ایجاد زودرسی وتغییر در برخی از خصوصیات دانه از قبیل اندازه، رنگ، درصد پروتئین و روغن، تغییر در اندازه میوه و بالاخره افزایش عملکرد استفاده شده است [۱۰۰، ۱۰۶]. به عنوان مثال در جو برای افزایش اسید آمینه لایسین از این روش استفاده نمودهاند، بنحویکه از واریتهای به نام بومی واریته دیگری به نام بومی-۱۵۰۸ ایجاد نمودند. این رقم جدید حدودا ۴۰ درصد لیزین بیشتری نسبت به واریته قبلی داشته است [۵]. استفاده از جهش در اصلاح گیاهان بویژه در غلات توسعه بیشتری داشته است و در این ارتباط بیشترین تعداد رقم جهش یافته به گیاه برنج تعلق دارد [۳۹]. براساس آمار بانک اطلاعاتی ارقام موتانت، ۳۰۸۸ رقم موتانت متعلق به ۱۷۰۰ گیاه زراعی تاکنون به ثبت رسیده است [۸۸]. رقمهای موتانت در گیاهان دانه روغنی یکساله شامل سویا، کنجد، کلزا، آفتابگردان و بزرک آزاد شدهاند [۲۳]. برای ایجاد جهش در آزمایشهای بهنژادی بهطور معمول بذر مورد تیمار قرار میگیرد. مواد جهشزا به دو گروه شیمیایی و فیزیکی تقسیم میشوند [۹۶].

۲-۱۴-۱- جهشزاهای شیمیایی

موتاژنهای شیمیایی موادی هستند که برخلاف اشعهها موجب ایجاد جهشهای نقطهای میگردند یعنی روی تک نوکلئوتیدها اثر دارند [۳۵، ۳۹]. از معروفترین جهشزاهای شیمیایی میتوان از موارد زیر نام برد:
-آنالوگهای بازی: از معروفترین آنالوگهای بازی می توان از ۵-برومودزکسیاوریدین (۵-BU) نام برد. این ماده باعث جایگزینی بازهای پورین با پیریمیدین میشود. از دیگر آنالوگهای بازی می توان به اسید نیتروس(HNO2)، برومواوراسیل، مالیکهیدرازید(MH) و سدیمآزاید (NaN3) نام برد [۳۸]. هر یک از این مواد شیمیایی با گذشت زمان بدلیل احتمال ثابت ایجاد خطای جفت شدگی بازی، موجب جهش میشوند. پس از ایجاد جهش نیز یک دوره همانندسازی دیگر لازم است تا جهش ثابت شودو هر دو رشته DNA حاوی اطلاعات جهش شوند [۴۸].
-مواد آلکیلاتکننده: این گروه از مواد تولید گروه های آلکیلی میکنند که به گروه های فسفات و بازهای پورین و پیریمیدین متصل شده و موجب آلکیلگذاری DNA میشوند. این مواد باز گوانین را نسبت به بازهای آدنین و سیتوزین بیشتر آلکیله میکند. نقاط اصلی مورد هجوم مواد آلکیلگذار در زنجیره (DNA) اتمهای اکسیژن و نیتروژن میباشند. آلکیلها گروهی از هیدروکربنهای خطی با فرمول کلی CnH2n+1 هستند که با حذف یک اتم هیدروژن از آلکانها (CnH2n+2 ) بدست میآیند. الحاق هر یک از گروه های آلکیل به بازهای آلی و حلقوی DNA را آلکیلگذاری گویند [۳۹]. از معروفترین مواد آلکیلاتکننده میتوان به اتیلمتیلسولفانات (EMS)، اتیلاتانسولفانات (EES)، متیلمتانسولفانات (MMS)، دیاتیلسولفات (DES)، اشاره نمود. به عنوان مثال اتیلمتیلسولفانات (EMS) میتواند باعث تبدیل گوانین به۷-Ethyl Guanine شود که این ماده میتواند با تیمین جفت گردد [۴۵].
-آکریدینها: از معروفترین آکریدینها میتوان از پروفلاوین و آکریدین نارنجی نام برد. آکریدینها موجب اضافه یا کم شدن یک یا چند جفت باز در رشته نوکلئوتید میگردند و بدین ترتیب موجب جهشهایی از نوع تغییر در چارچوب میگردند [۱۲۱]. که جزء خطرناکترین جهشها میباشند و موجب تغییر اساسی در توالی اسیدهای آمینه حاصل از کدهای ژنتیکی میشوند. مواد جهشزا را میتوان بر روی تمامی اندامها اثر داد اما مناسبترین اندام بدین منظور بذر است. از مزایای این کار این است که تیمار دادن بذر با مواد شیمیایی راحتتر است و نگهداری و انتقال بذر تیمار شده به مناطق دوردست امکان پذیر است. برخی از مواد جهشزا قادر به ایجاد جهشهایی در گیاه هستند که منجر به بیش از صد درصد تغییر در ریخت ارثی موجود میشود. به چنین موادی اصطلاحا سوپر جهشزا گفته میشود. از جهشزاهای شیمیایی بر روی قلمهها و جوانهها نیز استفاده میشود [۵، ۷۱].

۲-۱۴-۲-جهشزاهای فیزیکی

موتاژنهای فیزیکی را اشعهها تشکیل میدهند. اصلاحگران غالبا از اشعه x، اشعه γ (گاما)، اشعه α (آلفا)، اشعه β (بتا)، اشعه ماورایبنفش و اشعه نوترون به عنوان موتاژن استفاده میکنند [۱۱۶]. تاریخچه استفاده از اشعهها مربوط به سال ۱۹۲۷ و کشف اشعه x می شود که اولین بار دانشمندی به نام مولر از این اشعه بر روی مگس سرکه استفاده نمود و جهشهایی را ایجاد کرد [۹۳]. تمامی اشعههای ذکر شده به جز اشعه ماورایبنفش، یونیزه کننده هستند و موجب ایجاد تغییرات وسیع در موجود میشوند. اشعه UV قدرت نفوذ کمتری داشته و به طور معمول کاربرد کمتری دارد. از این اشعه جهت ایجاد جهش در دانه گرده استفاده میشود. برای ایجاد جهش در ارگانهای داخلی از اشعههای قویتر استفاده میشود [۱۰۱]. اشعه گاما یک پرتو الکترومغناطیسی با طول موج بسیار کوتاه و انرژی بالاست. توانایی نفوذ این اشعه بسیار بیشتر از اشعه بتا و آلفاست. اشعه گاما هنگام عبور از مواد با اتمهای آنها برخورد میکند و باعث جدا شدن الکترونها از اتمها و تولید یون میشود [۹۶]. در میان عوامل جهشزا، پرتوهای یونیزه کننده مثل اشعهگاما در ایجاد تنوع ژنتیکی در گیاهان موفق بودهاند [۷۳]. برای ایجاد جهش در گیاه کامل، بذرها، مریستم و دانه گرده میتوان از اشعه گاما استفاده کرد [۱۰۰].

۲-۱۴-۳- نسلهای جهش

نسلهای حاصل از دورگگیری با F1، F2، ….و Fn نشان داده میشوند. جهت تمایز بین نسلهای حاصل از جهش با نسلهای حاصل از دورگگیری، نسل های جهش را با M1، M2، M3، …وMn نشان داده میشود. نسل M1 گیاهان حاصل از بذور تیمار شده با موتاژن است [۵].

۲-۱۴-۴-موارد استفاده از بهنژادی جهشی

بهنژادی جهشی روشی است که طی آن از طریق جهش و ایجاد تنوع جدید در جمعیت، اقدام به اصلاح جمعیتها و تولید ارقام جدید مینمایند. در بهنژادی جهشی، اغلب ناهنجاریها در نسل اول موتاسیون یا M1 رخ میدهد. در این نسل درصد بالایی از گیاهان عقیم میباشند و در نتیجه به علت عقیم بودن گل و باز بودن بیش از اندازه گل، درصد بالایی از دگرگشنی ممکن است رخ دهد [۶]. بیشترین نتیجهگیری در بهنژادی جهشی حالتی است که بهترین شرایط برای نسل اول موتاسیون ایجاد گردد تا میزان بذر کافی برای نسل دوم موتاسیون (M2) وجود داشته باشد. چون اغلب موتاسیونها، نهفته هستند و در نسل دوم بروز مییابند [۵]. بذوری که تحت پرتوتابی یا تحت تاثیر مواد شیمیایی موتاژن قرار میگیرند، بهمنظور ارزیابیهای دقیق باید در ردیفهای کوچک و با فاصله از یکدیگر کشت شوند. گیاهانی را که از بذور پرتوتابی شده حاصل می شوند گیاهان M1 و زاده های حاصل از آن ها را گیاهان M2 گویند. هنگامی که از جهشزاها برای بهنژادی جهشی استفاده میگردد، باید توجه داشت جهش حاصل غالب بوده است یا مغلوب، زیرا زمان بررسی این دو نوع جهش با هم متفاوت است. اگر جهش غالب باشد در همان نسل M1 گیاهان با صفت جهش یافته مشاهده میشوند و این گیاهان چون هم میتوانند به فرم خالص و هم میتوانند به فرم ناخالص وجود داشته باشند، بنابراین فرم های جهش یافته ناخالص در نسل Mتفرق پیدا میکنند، در حالیکه اگر جهش مغلوب باشد تنها در نسل M2 به بعد مشاهده میشود و در نسل M1 به صورت مخفی باقی میماند. ضمن اینکه جهشهای مغلوب به فرم هموزیگوت هستند و بنابراین در نسل Mتفرق نشان نمیدهند [۶]. بطور کلی بهنژادی با جهش دارای کاربردهای عمده زیر میباشد [۵].
۱-)گسترش پایه ژنتیکی از طریق افزایش تنوع ژنتیکی از طریق ایجاد آللهای جدید با جهش
۲-) شناسایی و گزینش لاین موتانت حاوی صفت مورد نظر
۳-) ایجاد ارقام جدید با بهره گرفتن از لاینهای موتانت به عنوان والد در انجام تلاقیها
۴-) انتقال ژن یا قطعهای از کروموزومهای بیگانه به رقم مورد نظر در تلاقیهای بینگونهای و بین جنسی از طریق ایجاد شکستگیهای کروموزومی با جهش
۵-) شکستن پیوستگی یا لینکاژ بین ژنهای پیوسته و افزایش فراوانی نوترکیبی جهت استفاده از ژنهای مورد نظر
۶-) حل مشکل خودناسازگاری و ایجاد پایه های نر عقیم و بازگرداننده باروری جهت تولید بذر هیبرید با ایجاد جهش در ژنهای مربوطه
۷-) کاهش طول دوره اصلاحی بویژه در گیاهان با تکثیر غیرجنسی
۸-) جهشزایی در کشت سلول و بافت به منظور بهرهبرداری از تنوع سوماکلونی و گامتوکلونی
۹-) اصلاح صفات کمی و کیفی نظیر عملکرد، مقاومت به آفات و امراض، کاهش ارتفاع و بهبود پروتئین
در کلزا استفاده از جهش در کنار اصلاح کلاسیک، جهت ایجاد تنوع ژنتیکی مورد نیاز در صفات کمی و کیفی و اصلاح صفات وابسته به عملکرد و ارتقای سطح کیفی روغن توسط اصلاحگران در دهه های اخیر چشمگیر بوده و منجر به ایجاد انواع جدید ارقام روغنی با بهبود کمی و کیفی و افزایش عملکرد گردیده است. از مهمترین روش های به کار برده شده برای ایجاد تنوع ژنتیکی، جهشزایی از طریق پرتو گاما میباشد [۳۱، ۳۸، ۷۳]. اصلاحگران از جهش زایی به طور موفقیتآمیزی در کلزا جهت تغییر در ساختار ژنتیکی و صفاتی مانند ارتفاع، تعداد غلاف درگیاه، تعداد بذر در هر غلاف، وزن هزار دانه، محتوی روغن و مقاومت به بیماریها استفاده نموده و جهش یافتههایی با صفات اقتصادی مطلوب ایجاد کرده اند [۱۵۱، ۱۶۱].

۲-۱۵- اهداف اصلاحی کلزا

هدف اصلی پروژه‌های بهنژادی مانند سایر گیاهان زراعی افزایش عملکرد و بهبود کیفیت دانه می‌باشد. به طور کلی اهداف اصلاحی کلزا را می‌توان در زمینه های اصلاح برای بهبود کیفیت دانه، روغن، افزایش عملکرد، مقاومت‌ها، اصلاح کیفیت کنجاله و اصلاح خصوصیات زراعی مطلوب بررسی کرد [۶۳].

۲-۱۵-۱- کیفیت دانه

تلاشهایی در جهت انتقال ژنهای کد کننده اسیدهای آمینه ضروری مانند لیزین و متیونین نیز انجام شده است تا کنجاله گیاه کلزا بتواند با پروتئین‌های حیوانی و فرآورده‌های لبنی رقابت کند [۱۱۳].

۲-۱۵ -۲-اصلاح برای بهبود کیفیت روغن

روغن دانه در خانواده Brassicaceae به طور کلی دارای مقادیر بالایی از اسید اروسیک می‌باشد. این صفت در B. rapa با یک مکان ژنی و در گونه‌های B. napus و B. juncea توسط دو مکان ژنی کنترل می‌شود [۶۷]. روغن دانه در جنس براسیکا که دارای مقادیر کم اسیداروسیک هستند، روغن بسیار مطلوبی جهت مصرف در سالاد می‌باشد که کیفیت آن با روغن زیتون قابل مقایسه است. امروزه اصلاح کیفیت روغن دانه در جنس براسیکا در جهت مصارف صنعتی نیز مورد توجه است. متخصصان بیوتکنولوژی به دنبال انتقال ژنهایی هستند که باعث افزایش اسید اروسیک، اسید لوریک (جهت مصرف در صنایع تولید مواد پاککننده و مرطوبکننده)، اسید اریسینولئیک (مصرف در فرآورده‌های آرایشی و دارویی برای پلیمرها و مواد روانکننده)، پتروسلنیک اسید (کاربرد در مواد پاککننده و پلیمرها) و اسیدهای پرباپوکسی (کاربرد در ساخت رزین‌ها، استرها و رنگهای نقاشی) می‌شود و در این راه به موفقیتهای چشمگیری دست یافته‌اند [۹۲، ۹۵]. ترکیب روغن کلزا با نسبت امگا ۶ به امگا ۳ برابر ۱:۲ در حال حاضر به عنوان ترکیب مناسب برای تغذیه در نظر گرفته می‌شود [۱۵۰]. روغن کلزا برای سالاد مناسب است اما ارزش تغذیه‌ای آن میتواند با افزایش محتوی اسید لینولئیک تا ۲۶ % بهبود یابد [۱۰]. کاهش اسیدهای چرب اشباع نیز به بهبود کیفیت تغذیه‌ای روغن کلزا کمک مینماید.

۲-۱۵-۳-اصلاح برای کیفیت کنجاله دانه

وجود گلوگوزینولات‌ها در کنجاله دانه‌های جنس براسیکا، کیفیت تغذیه‌ای کنجاله را کاهش می‌دهد. کرالینگ و همکاران [۱۱۴] با دستکاری ژنهایی که آنزیم کربوکسیلاز تریپتوفان را کنترل می‌کند، موفق به کاهش سطوح گلوکوزینولاتهای ایندولی کنجاله کلزا به میزان ۹۷ % شدند. ژنوتیپ گیاه پایه مادری مقدار گلوکوزینولات دانه را تعیین میکند و این صفت بوسیله چندین ژن کنترل می‌شود [۱۹]. امروزه از جهش و روش های انتقال ژن و کشت بافت جهت بهبود کیفیت کنجاله کلزا و کاهش میزان گلوکوزینولات‌ها استفاده می شود [۸۵].

۲-۱۵-۴- بهبود عملکرد

برای بررسی عملکرد دانه، لازم است که ساختار عملکرد و مؤلفه‌های اولیه و ثانویه که عملکرد دانه را تعیین میکنند شناخته شود. توزیع یکنواخت بوته‌ها در واحد سطح پیش نیاز پایداری عملکرد است. تعداد غلاف در بوته عامل تعیین کننده در عملکرد دانه گیاه کلزا است که بیشتر با قابلیت زنده ماندن شاخه ها، جوانه‌ها، گل‌ها و غلاف‌های جوان در مقایسه با تعداد بالقوه گلها و غلافها تعیین می‌شود. تعداد دانه در غلاف با طول غلاف همبستگی دارد، بنابراین طول غلاف می‌تواند برای انتخاب غیرمستقیم در اصلاح برای بهبود عملکرد کلزا استفاده شود [۸۳].
بهنژادگران با انتخاب مستقیم و یا غیرمستقیم عملکرد دانه را بهبود میبخشند [۵]. در ارزیابی لاین‌ها و ارقام، عملکرد دانه به عنوان صفت اصلی مورد ارزیابی قرار می‌گیرد، ضمن اینکه جهت ایجاد ارقام پرمحصول می‌توان صفات نامطلوب گیاه از جمله حساسیت به بیماری‌ها، ورس، طول دوره رویش و غیره را رفع نمود [۸۶]. جهت بهبود عملکرد دانه کلزا مانند سایر گیاهان باید نسبت به بهبود اجزای عملکرد مبادرت ورزید.

۲-۱۵-۵-اصلاح برای مقاومت به بیماریها و آفات

اصلاحگران همواره به دنبال دستیابی به منابع مقاومت در برابر بیماریها، آفات، خشکی، شوری، سرما و غیره بوده‌اند و امروزه با گسترش استفاده از ارقام کانولا (دوصفر) به نظر می‌رسد آسیبپذیری ارقام، مخصوصاً به بیماریها نیز بیشتر شده است. به عنوان مثال بیماری پوسیدگی اسکلروتینایی در اغلب مناطق ایران مشکل آفرین شده است [۸۶]. انتقال ژنها از گونه‌های دیگر امیدهایی را برای اصلاح ارقام مقاوم به این بیماری پدید آورده است. جهت مقابله با بیماری شانکر ساقه که از مهمترین بیماری‌های کلزا است، منابع مقاومت به واریتههای تجاری انتقال یافته است [۸۹]. ژن‌های مقاومت از گونه B. juncea منتقل گردیده است که امید میرود گیاه را در مقابل این بیماری مصون نماید [۷۶]. در مورد مقاومت به حشرات تنها نقطه امید، انتقال ژن‌هایی است که باعث تولید مواد دافع حشرات می‌شود [۸۲].

۲-۱۵-۶- اصلاح صفات زراعی

برنامه‌های بهنژادی فراوانی در جهت بهبود خصوصیات زراعی در کلزا در حال انجام است [۶۱]. صفات زراعی مطلوب در برنامه‌های اصلاحی کلزا عبارتند از رشد اولیه سریع، زودرسی، ساقه کوتاه و ضخیم،گلهای بدون گلبرگ، بهبود ریزش دانه‌ها، طویل شدن غلاف‌ها و عمودی قرار گرفتن آنها، و افزایش تعداد غلاف در ساقه اصلی [۱۵۴]. فقدان گلبرگ در کلزا باعث دوام برگها و در نتیجه رشد ریشه و جذب آب از اعماق می‌شود [۲۸]. از طرفی وجود گلبرگ‌ها و ریزش آنها به روی برگها، محیط مناسبی را برای رشد قارچ‌ها تأمین میکند. عدم وجود گلبرگ همچنین کارایی جذب نور را در خانواده Brassicaceae افزایش می‌دهد [۳۰]. کاهش ارتفاع بوته چون با افزایش شاخص برداشت و عدم خوابیدگی همراه است، از نظر بهنژادی دارای اهمیت است.
ریزش دانه، یکی از مشکلات عمده در گونه B. napus می‌باشد. دو گونه   B. junceaو B. rapa ریزش دانه کمتری نسبت به B. napus دارند. خوشبختانه در گونه B. napus منابع ژنی خوبی برای مقاومت به ریزش یافت شده است.[۱۶۹].

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 07:57:00 ق.ظ ]




برخی از اثرات مخرب آلودگی حرارتی در آب دریا به شرح زیر می­باشد :

 

    • همان‌گونه که اشاره گردید هر چه حرارت آب افزایش یابد به همان نسبت از میزان حلالیت اکسیژن کاسته می­ شود.

 

شکل (۱-۶) مقدار اکسیژن محلول در آب را برحسب درجه حرارت و شوری نمایش می­دهد.

 

    • درجه حرارت در رفتار تولیدمثل ارگانیزم‌های دریایی و مناطق آبی نیز تأثیر دارد، به‌طوری‌که تعدادی از ارگانیزم‌ها در ازاء افزایش دما تخم‌ریزی‌شان را تنظیم کرده و عکس‌العمل نشان می­ دهند.

 

به همین دلیل، وقتی درجه حرارت آب افزایش می­یابد، تناوب تخم‌ریزی نیز دچار اختلال می­گردد. در بعضی موارد، زمانی که تخم‌ریزی‌ها از موعد طبیعی جدا می­افتند (مثلاً زودتر از زمان معمول انجام می­پذیرد )، نوزادان به وجود آمده ، غذاهایی را که نیاز دارند به دست نمی­آورند. به‌این‌ترتیب پس از مدتی کوتاه، نوزادان براثر فقدان مواد غذایی موردنیاز از ناحیه مزبور حذف گردیده و اثری از آنان باقی نمی­ماند. ( رزاقی ، ۱۳۷۸ )

شکل ۱-۶- تأثیر درجه حرارت و شوری بر میزان حلالیت اکسیژن آب دریا

 

        1. جزر و مد

       

       

 

پدیده کِشَند یا جزر و مد اساساً زاییده نیروی گرانش کره ماه و خورشید است، آشکار است که دریاها در سنجش با خشکی‏های زمین نرمش بیشتری دارند و از این ‌روی در برابر نیروی کشش ماه کمتر ایستادگی می‏کنند، به همین مناسبت توده‏های آب در زیر پای ماه انباشته می‏گردند و پدیده‏ای را به نام «برکشند» (مد) ایجاد می‏کنند.
هم‌زمان با «برکشند» رو به ماه، «برکشند» دیگری در آن‌سوی کره زمین ایجاد می‏گردد بدین‏سان که آب‌های آن‌سوی کره زمین که از ماه به دورند، کمتر متأثر گردیده و به‌اصطلاح عقب می‏مانند و آب توده کلانی را ایجاد می‏کنند، بنابراین روزانه هر نقطه از سطح دریا دو بار دستخوش برکشند و دو بار هم دستخوش «فروکشند» (جزر) می‏گردد.
پایان نامه - مقاله - پروژه

شکل ۱-۷- نیروهای جزر و مد (www.wikipedia.org)
اساساً جزر و مد براثر نیروهای برهمکنش جاذبه‌ای و سینماتیکی دستگاه زمین – ماه – خورشید به وجود می‌آید. تأثیرات خورشید و ماه بر روی زمین، تئوری تعادلی جزر و مد را مشخص می‌کند. نیروی مولد جزر و مدی سایر اجسام سماوی به علت دوری فاصله یا کوچکی جرم قابل‌چشم‌پوشی هستند. جزر و مدها اثر قابل‌ملاحظه‌ای در پارامترهای مداری دستگاه زمین ـ ماه را دارند. حرکت ماه را در بررسی دقیق جزر و مد دخیل می‌دانند. کل نیروهای مولد جزر و مد کوچک است. نیروی اساسی مولد جزر و مد مربوط به ماه است.
به‏طور میانگین بازه زمانی میان دو برکشند و فروکشند پیاپی ۱۲ ساعت و ۵/۲۵ دقیقه است، درست نیمه زمانی که طول می‏کشد، تا ماه ظاهراً یک دور کامل گرد زمین بپیماید یعنی ۲۴ ساعت و ۵۱ دقیقه.
کشند همراه با حرکت ظاهری ماه از افق شرقی ناظر، به سمت افق غربی او پیش می‏روند. اثر گرانش خورشید در کشند نسبت ‏به ماه در رده دوم اهمیت‏ برخوردار است، زیرا فاصله آن بیشتر (فاصله خورشید از زمین یک‌صد و پنجاه میلیون کیلومتر) است. ازاین‌رو نسبت نیروی کشندزای خورشید تنها حدود ۷ درصد نیروی ماه است.
هنگامی‌که نیروهای کشندزای ماه و خورشید هماهنگ عمل می‏کنند، مثلاً هنگام ماه نو که هر دو در یک‌طرف زمین قرار دارند، جزر و مدها در بیشینه خود می­باشند و به نام کشند بهاری یا « مهکشند» نامیده می‏شود، حد دیگر وقتی است که خورشید و ماه باهم زاویه ۹۰ درجه (تربیع) می‏سازند در این هنگام جزر و مد را به کمینه و به کشندهای کوچک یا «کهکشند» بدل می‏سازند.
شکل ۱-۸- مهکشند و کهکشند (چگینی، ۱۳۹۰)
الگوی جزر و مد در منطقه بوشهر آمیخته است و از نیم‌روزانه تا روزانه تغییر می‌کند. به عبارتی جزر و مد در این منطقه ترکیبی از جزر و مد های نیم‌روزانه و روزانه می­باشد که برتری با جزر و مد های نیم‌روزانه است یعنی در هر روز دو جزر و دو مد مشاهده می­ شود که با هم برابر نیستند. اجزاء اصلی جزر و مد روزانه و نیم‌روزانه S2,M2,O1,K1 ، همچنین سرعت جریانات جزر و مدی در منطقه بوشهر ۶/۰-۳/۰ متر بر ثانیه است. ( فیاض محمدی، ۱۳۸۸)
نزدیکی ماه نیز تأثیری در بلندی کشند دارد، هنگامی‌که ماه در فرودینه زمینی قرار دارد نیروی کشندزای آن به اندازه ۲۰% بیش از حد عادی است.

 

        1. منطقه مورد مطالعه

       

       

 

نیروگاه اتمی بوشهر در سواحل خلیج­فارس و در بخش جنوبی شبه جزیره بوشهر بین دو روستای هلیله و بندرگاه واقع شده است. اندازه ­گیری­ها در آب­های اطراف نقطه خروجی پساب نیروگاه در دریا انجام شده است که شکل (۱-۹) منطقه مورد مطالعه را نشان می­دهد

شکل ۱-۹- منطقه مورد مطالعه

 

        1. خلیج فارس

       

       

 

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 07:57:00 ق.ظ ]




اطلاعات مورد نیاز سازمان شامل مقررات، روش­ها و خط­مشی­های سازمانی و سایر موارد می­باشد و در اغلب سازمان­ها بویژه سازمان­هایی که تمایل به اجرای دقیق مقررات و روش­ها دارند، آگاهی گسترده و دسترسی سریعتر به چنین اطلاعاتی دارای اهمیت حیاتی است و فناوری اطلاعات در این رابطه نقش حیاتی ایفا می­ کند. نمونه ­ای از این سازمان­ها، سازمان­های بروکراتیک می­باشد، که مایل به اداره متمرکز سازمان از طریق مقررات و روش­های می­باشد(لویت و ویسلر[۱۵۹]،۱۹۹۸،۳)
از این دیدگاه، فناوری مزبور وظیفه ایجاد هماهنگی در سازمان را انجام می­دهد و هماهنگی بین واحدهای اصلی و فرعی را در جهت نیل به اهداف سازمانی افزایش می­دهد. رسیدن به این هماهنگی از طریق دسترسی سریع و آسان به اطلاعات موجود در سطح بالاتر سازمان میسر می­گردد. شبکه ­های گسترده رایانه­ای حتی در بعضی موارد هماهنگی بین سازمان متعدد و یا شعبات یک سازمان بزرگ (مانند شرکت­های چند ملیتی)را به خوبی ایجاد می­نماید.
فرایند تصمیم ­گیری در سازمان وابسته به در دسترس بودن اطلاعات مربوط و بهنگام می­باشد. استفاده از فناوری اطلاعات تصمیم ­گیری را از طریق فراهم کردن اطلاعات مزبور آسان­تر می­سازد. این اطلاعات از مشکل مورد نظر شناخت بیشتری به دست داده و امکان تحلیل سیستماتیک و امکان انتخاب گزینه­ های بهتر را می­دهد.
۲٫۳٫۸٫۳٫ کاربردهای استراتژیک
بهبود کیفیت کسب و کار فناوری اطلاعات می ­تواند به طور استراتژیک، برای بهبود کیفیت عملکرد کسب و کار مورد استفاده قرار گیرد. در نگرش مدیریت کیفیت جامع، فناوری اطلاعات می ­تواند، از برنامه ­های بهبود مستمر در برآوردن نیازمندی­ها و انتظارات مشتریان از لحاظ کیفیت، خدمات بعد از فروش، هزینه و… حمایت کند.
دانلود پایان نامه - مقاله - پروژه
بهبود کارایی و هزینه : بهبود کارایی و پایین آوردن هزینه­ها از طریق کاربرد اینترنت به عنوان راهی سریع و کم هزینه برای ارتباط با مشتریان و عرضه کنندگان و شرکای تجاری خواهد بود.
بهبود عملکرد و اثربخشی تجاری: استفاده وسیع از فناوری­های مبتنی بر اینترنت در درون شرکت مثل اینترنت، می­­تواند همکاری در تجارت را بهبود ببخشد.
۲٫۴٫ بخش چهارم:پیشینه تحقیق
۲٫۴٫۱٫ پیشینه تحقیق داخلی
بررسی سوابق و پیشینه تحقیق متغییر مدیریت استعداد، جانشین­پروری و مدیریت فناوری اطلاعات که در داخل و خارج از کشور انجام پذیرفته را در زیر به آنها اشاره می­کنیم.
پایان نامه
بررسی عوامل موفقیت در مدیریت استعدادها و چالش­ها و موانع پیاده­سازی مدیریت استعداد در گروه سایپا- این پژوهش با روش نظریه­ برخاسته از داده ­ها (گراند تئوری) به بررسی مولفه­های تعریف مدیریت استعداد، چالش­ها و موانع مدیریت استعداد، عوامل موفقیت مدیریت استعداد و ارائه­ راهکارهای به حداقل رساندن موانع و چالش­ها می ­پردازد. برای مشخص کردن افراد مستعد و با عملکرد بالا از مدل شایستگی­ها استفاده می­ کند، که در آن به اهداف و برنامه ­های استراتژیک و هم چنین نظر مدیران توجه دارد. مولفه­های اصلی در تعریف استعداد در گروه سایپا عبارتند از: استعدادیابی (ارزیابی و شناسایی افراد مستعد با بکارگیری رویکرد کانون ارزیابی)، توسعه استعدادها (برنامه ­های پرورشی جهت تغییر رفتارها)و سیستم نگهداشت. تعداد ۳۶ چالش مدیریت استعداد شامل، حاکمیت روابط در انتصاب دیدگاه استراتژیک به منابع انسانی، باور و تعهد و حمایت مدیران ارشد در فرایند، عوامل فرهنگی ،یکپارچگی سیستم­های منابع انسانی، برنامه ­های پرورشی و…. می­ شود. هم چنین ۳۱ عامل موفقیت شامل بکارگیری فرآیندها و ابزارهای استاندارد، فرهنگ­سازی، ثبات در مدیریت، محفوظ ماندن سازمان از فشارهای سیاسی در مورد انتصاب و استخدام، شفاف بودن استراتژی و اهداف استراتژیک سازمان، مدیریت عملکرد، نظام­های انگیزشی،….است(معالی،تفتی،۱۳۸۹).
الگوی برنامه­ ریزی جانشین­پروری، بررسی موضوع در شرکت­های زیر مجموعه وزارت دفاع جمهوری اسلامیدر این رساله، ارتباط مدیریت جانشین­پروری بر گرایش­های کارراهه کارکنان سازمان مورد بررسی قرار گرفته است. نظام مدیریت جانشین­پروری از دو دیدگاه استراتژیک و عملیاتی مورد بررسی قرار گرفته است. دیدگاه استراتژیک تناسب فرایند جانشین­پروری را با استراتژی سازمان، ساختار سازمانی و علائق کارراهه کارکنان مورد بررسی قرار می­دهد و دیدگاه عملیاتی گستردگی و جامع بودن فعالیت­های مدیریت جانشین­پروری در سازمان را مد نظر دارد. این رساله با مستندسازی عملیات جانشین­پروری در نمونه ­ای از سازمان­های ایرانی، توسعه شاخص اندازه ­گیری بلوغ جانشین­پروری در سازمان­های بزرگ، توضیح نحوه تناسب استراتژی سازمان و مدیریت جانشین­پروری و در نهایت توسعه مدل جانشین­پروری که جنبه­ های استراتژیک و عملیاتی نظام مدیریت جانشین­پروری را توامان در نظر گرفته است، به توسعه علم مدیریت منابع انسانی و مدیریت بطور عام کمک نموده است(علی دهقانپور فراشاه،۱۳۹۰).
مقاله
بررسی رابطه مدیریت استعداد با رضایت­مندیاین پایان نامه به بررسی تمایل به ترک و موفقیت در مسیر شغلی و همچنین نتایجی که پاداش­های درونی در سازمان به بار می­آورند می ­پردازد و مدلی که در این تحقیق بررسی شد به نقش پاداش­های درونی به عنوان عامل تسهیل کننده در مدیریت استعداد اشاره دارد. همچنین نقش عوامل بهداشتی به عنوان عامل تعدیل کننده و مکمل پاداش­های درونی تایید شد و نتایج بررسی به نقش فراموش شده پاداش­های درونی در مدیریت استعداد اشاره دارد(نادر علی، معصومه،۱۳۹۱)
ارزیابی و انتخاب استعدادهای مدیریتی در شرکت برق تهراناین تحقیق نخست با بهره گرفتن از مصاحبه و پرسشنامه به تعیین خصوصیات لازم برای احراز مشاغل مدیریتی در شرکت برق پرداخته است. پس از آزمون­های هوش، تست شخصیت ادواردز و مهارت­ های مدیریتی برای سنجش ویژگی­های فوق استفاده نموده است. نتیجه نهایی انتخاب افراد مستعد برای احراز مشاغل مدیریتی می­باشد. در این مقاله هم بیشتر رویکرد جانشین­پروری مد نظر محقق بوده است(سعید جعفری،۱۳۸۷)
تأملی بر استقرار نظام جانشین­پروری مدیریت در دانشگاه، مدلی برآمده از نظریه­ داده بنیاداین پژوهش فرایند استقرار نظام جانشین­پروری مدیریت در دانشگاه را با بهره گرفتن از طرح نظام­دار نظریه­ داده بنیاد کاوش کرده است . بدین منظور از ۱۷ نفر از سیاست­گذاران در عرصه­ آموزش عالی، مدیران فعلی و سابق دانشگاه در سطوح مختلف علمی و اجرایی، صاحبان اثر در موضوع مذکور، متخصصان در حوزه­ منابع انسانی و اعضای هیئت علمی مطلع در زمینه­ تحقیق مصاحبه به عمل آمد و داده ­ها از مصاحبه­ ها استخراج شد. نتایج تحلیل داده ­ها طی سه مرحله، کدگذاری باز، محوری و انتخابی حاکی از دوازده مقوله کلی بود که در قالب مدل پارادایمی شامل: شرایط علّی(گفتمان سازی، بینش­مندی علمی، بلوغ و نظام پاسخگویی)؛ مقوله­ی کانونی(شایسته­گرایی)؛ راهبردهای استقرار (توانمندسازی و مدیریت استعداد)، زمینه (جو و محیط حمایتی، مشارکت ذینفعان و ثبات)؛ شرایط مداخله­گر(استقلال دانشگاهی)و پیامدها (توانمندسازی)، فرایند استقرار نظام جانشین­پروری مدیریت در دانشگاه و روابط بین ابعاد مختلف آن را منعکس می­ کنند(سعید غیاثی ندوشن، محمدحسن پرداختچی، بهروز دری، مقصود فراستخواه،۱۳۹۱)
شناسایی معیارها و شاخص های آسیب شناسی مدیریت استعداد در شرکت ملی پخش فرآورده ­های نفتی(منطقه همدان) و طبقه بندی آسیب­های مزبور در سه شاخه ساختاری، رفتاری و زمینه­اینتایج تحقیق نشان می­دهد که دلایلی مبنی بر رد فرضیه ­های تحقیق یافت نشد و مدیریت استعدادها در شرکت ملی پخش فرآورده ­های نفتی در هر سه شاخه ساختاری، رفتاری و زمینه­ای دارای آسیب می­باشد. البته بین این عوامل تفاوت معنی­داری وجود دارد، به طوری که بیشترین آسیب مربوط به شاخه ساختاری است(بخشایی،۱۳۹۰)
توسعه مدلی برای مدیریت استراتژیک استعداد به منظور بهبود عملکرد سازمانی- “ این مقاله به دنبال بررسی همه جانبه مدیریت استعداد و ارائه مفهومی روشن­تر از آن می­باشد؛ تا بر اساس آن مدل مدیریت استراتژیک استعداد ارائه شود، نتایج حاصل از این بررسی نشان می­دهد که استفاده از مدیریت استراتژیک استعداد می ­تواند تاثیر مهمی در بهبود عملکرد یک سازمان داشته باشد(علی دهقانپور فراشاه،۱۳۹۰)
تبیین مؤلفه­ های پیاده­سازی مدیریت جانشین­پروری در سازمانهدف این مقاله، بررسی میزان به کارگیری و اهمیت ادراک شده چهار عامل مؤثر برای استقرار موفق نظام مدیریت جانشین­پروری(تعیین خط مشی، ارزیابی کاندیداها، توسعه کاندیداها، و ارزیابی سیستم مدیریت جانشین­پروری)در صنعت نفت است. بدین منظور، پرسشنامه ­های پیمایشی در جامعه­ای شامل۱۷۴ نفر از مدیران و کارشناسان منابع انسانی در حوزه ­های ستادی شرکت ملی نفت ایران و شرکت­های تابعه مستقر در تهران با روش نمونه گیری تصادفی طبقه ­بندی شده توزیع شد.۶۲ نفر از آنها بر اساس فرمول نمونه گیری، به عنوان نمونه انتخاب شدند. در این پژوهش، به منظور بررسی روایی، از روایی سازه و تحلیل عاملی تأییدی استفاده شده است. داده ­ها به وسیله شاخص ­ها و آمار پارامتریک تجزیه و تحلیل شدند. برای آزمودن فرضیات، از آزمون مقایسه زوجی استفاده شد و سپس، مؤلفه­ ها بر اساس میانگین و انحراف معیار، رتبه ­بندی شدند. در پایان، با توجه به یافته­های پژوهش، مؤلفه ­هایی برای پیاده­سازی مطلوب این نظام، در قالب مدل مفهومی، و پیشنهادها و راهکارهایی برای بهبود آن ارائه شده است (اکرم هادیزاده مقدم، فرزانه سلطانی،۱۳۹۰)
تحلیل میدان نیرو برنامه­ ریزی جاشین­پروری در صنایع ملی پتروشیمی- در این پژوهش که به صورت کیفی انجام شده است. ضمن تحلیل شیوه ­های تسهیل­گر و بازدارنده در اجرای برنامه جانشین­پروری در صنایع ملی پتروشیمی، تلاش شده است، تا تجارب مدیران عالی این شرکت مستند شود. حاصل پژوهش، تاکید بر عوامل جدیدی است که به لحاظ فرهنگ سازمانی و رایج در سازمان­های ایرانی، به ویژه از طریق عدم صداقت در ارائه اطلاعات، عدم اعتماد به یکدیگر و حسادت نسبت به همکاران، در کنار عوامل جهان شمولی چون عدم حمایت مدیران عالی، محاسبه هزینه و منفعت و فقدان انگیزه عمومی در میان کارکنان، در برابر توسعه برنامه جانشین­پروری مانع ایجاد می­ کنند، هر چند نیروهای تسهیل­گر قابل ملاحظه­ای نیز در روند بهبود سطح دانش مدیران و توسعه کارکنان ملاحظه می­ شود، که فرصت ارزنده­ای برای جانشین­پروری ایجاد می­ کنند(مهدی سبک­رو،۱۳۸۸)
ارزیابی سرمایه ­گذاری در فناوری اطلاعاتهمان‌گونه که رقابت در سطح بین المللی رو به افزایش است ، تعداد زیادی از سازمان­ها، حجم عظیمی از منابع خود را در فناوری اطلاعات و ارتباطات سرمایه ­گذاری می­ کنند، تا بدین وسیله بتوانند مزیت رقابتی کسب کنند. اجرای پروژه­ های فناوری اطلاعات، نیازمند یک فرایند حساب شده است، تا در نتیجه با شکست مواجه نشوند، این امر مستلزم ارزیابی درست و استفاده از روشها و تکنیک‌های متناسب با این پروژه‌ها است. در فرایند ارزیابی عملکرد، پرداختن به تمامی جنبه­ های پروژه با در نظر گرفتن هدف­ها و استراتژی­ های کلان سازمان، ضرورت دارد. کارت امتیازی متوازن، تکنیکی است که توسط آن می­توان به ارزیابی عملکرد پروژه­ های فناوری اطلاعات پرداخت. در این مقاله ضمن بیان یک چارچوب از چرخه زندگی پروژه­ های فناوری اطلاعات، به فاز ارزیابی پروژه‌ها در این چرخه بیشتر پرداخته می­ شود. از آنجایی که پروژه­ های فناوری اطلاعات دارای ویژگی‌های منحصر به فردی می­باشند، بنابراین ابتدا رویکردهای ارزیابی سنتی و نوین را مطرح کرده، با توجه به کاستی­های موجود در این روش­ها، بهره­ گیری از کارت امتیازی متوازن به عنوان یک چارچوب مناسب پیشنهاد می­گردد(محمد خان بابایی و احمد نادعلی،۱۳۸۸)
راهبری فناوری اطلاعات در سازمانمدیران ارشد سازمان تأثیر قابل توجهی را که فناوری اطلاعات می‌تواند روی موفقیت سازمان داشته باشد، درک کرده‌اند. مدیران امیدوارند، که درک و شناخت خود را از روش­های مبتنی بر فناوری اطلاعات که به کار برده شده است و نیز احتمال به کار بردن موفقیت‌آمیز آن را برای کسب مزیت رقابتی افزایش دهند. بنابراین هیئت مدیره و مدیران اجرایی نیاز دارند که مدیریت و نظارت روی IT را افزایش دهند، برای اینکه اطمینان یابند که IT سازمان، استراتژیها و هدف­های سازمان را دنبال می‌کند و برآورده می‌سازد. از اینرو فناوری اطلاعات (IT Governance = ITG) به عنوان بخش جدایی­ناپذیر مدیریت سازمان در نظر گرفته می‌شود. این مقاله با هدف معرفی فناوری اطلاعات و دلایل اهمیت آن و آشنایی با چگونگی پیاده‌سازی آن تهیه شده است، تا مدیران را در جهت به کارگیری فناوری اطلاعات در سازمان­ها یاری کند. فناوری اطلاعات عبارتی است که برای توصیف اینکه چطور افراد برای مدیریت یک نهاد، فناوری اطلاعات را درسرپرستی، نظارت، کنترل و رهبری مورد توجه قرار می‌دهند، به کار برده می‌شود(آیدا حقیقی،۱۳۸۷)
۲٫۴٫۲پیشینه تحقیق خارجی
پایان نامه
قالب معیار استعداد برای مدیریت استعداد اثر بخش(تجدید نظر علمی) این پایان نامه، قابلیت اجرای مدل و قالب معیارهای استعداد برای مدیریت اثربخش استعداد را در صنایع اتومبیل و بخش فناوری اطلاعات در هند را بررسی می­ کند چند عامل مهم به عنوان عوامل تشکیل­دهنده استعداد بدست آمده است که عبارتند از، خلاقیت و نوآوری، رهبری، کارگروهی، حساسیت بین شخصی، انگیزه­ فرد، همکاری و مشارکت و روحیه­ی کار تیمی، با بررسی این عوامل در افراد و تقویت آن­ها، سازمان قادر است افراد مستعد را در سازمان حفظ کند و مانع از ترک آن­ها از سازمان گردد(کومار و سکارف،۲۰۱۲)
مقاله
این پژوهش با عنوان مدیریت استعداد برای سبز فایل، به بررسی این که چه چیزی از رکود اقتصادی یاد گرفته­ایم و بعد از آن باید بر چه تاکید کنیم و اکنون برای تاکید بر مدیریت استعداد به چه چیزی نیاز داریم می ­پردازد. تمام موارد نشان می­ دهند که باید در رویه­های مدیریت استعداد خود سخت­تر کار کنیم. اگر رویه­های ما و دانش نیروی کار ما در معرض رویدادهای اخیر بوده است، در آن صورت رهبران کسب و کار نیاز به ترغیب چندانی ندارند(چیز،۲۰۱۰)
بررسی رابطه تعهد سازمانی و مدیریت استعداد از طریق ارزیابی عملکرد کارکنان- نمونه گیری این بررسی بر روی ۱۲۳ مدیر رده­ی دوم و ارشد اجرا شد. داده ­های بدست آمده از پرسشنامه ­ها از طریق نرم­افزار بسته­بندی آماریspss تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تجزیه و تحلیل نشان دادند که مدیریت استعداد با روش­های منابع انسانی ادغام می­ شود و سیستم­های مدیریت بر تعهد کارکنان تاثیر مثبتی دارند(ورال و همکاران،۲۰۱۲)
پروژه و طرح­ها
مدیریت استعداد و جانشین­پروری برای کاهش فرسایش کارکنان، اجرای طرح مدیریت استعداد و طراحی سیستم جانشین­پروری می ­تواند به مدیریت مطلوب افراد در دوره­ های بازنشستگی و نزدیک به آن کمک نماید. همچنین شناسایی، ارزیابی و توسعه کارکنان با پتانسیل بالا، برنامه­ی چرخش شغلی، برنامه رسمی مربیگری، استفاده از ابزار بازخور۳۶۰درجه و دریافت پاداش متناسب با عملکرد و تدوین معیارهای موفقیت از مواردی است، که می­توان به نگهداشت کارکنان کمک نموده و سازمان را در برابر خروج یکباره نیروها حفظ نماید(کروس،۲۰۰۸)
۲٫۵٫ نتیجه گیری و ارائه مدل مفهومی
در حقیقت هدف اصلی تحقیق حاضر در فصل دوم تحت عنوان” ادبیات و پیشینه تحقیق” دستیابی به یک مدل مفهومی است که بتوان بر پایه آن متغییرهای عملیاتی مورد نظر و روابط میان آنها را مشخص نمود. مدل مفهومی را می­توان با ترسیم نمودار متغیرهای گوناگون تحقیق و روابط بین آنها را مشخص کرد. در این فصل پس از ارائه توضیحات مقدماتی پیرامون مدیریت استعداد به ضرورت و نیاز سازمان و محیط­های کاری امروز در رابطه با این مقوله پرداخته شد. در ادامه تلاش شد، که ضمن ارائه تعاریف متعدد از مفهوم مدیریت استعداد به یک تعریف قابل قبول دست یافت. همانطور که در طول فصل نیز اشاره شد، با انجام بررسی­های لازم به نظر می­رسد که تعریف ارائه شده توسط فیلیپس و راپر یک تعریف نسبتا جامع است که ابعاد تعریف شده را پوشش می­دهد. براساس تعریف فلیپس و راپر که برای مدیریت استعداد پنج فاکتور در نظر گرفته است(جذب، انتخاب، درگیر کردن، توسعه و بهسازی، حفظ و نگهداشت کارکنان)که به اداره کارکنان با­استعداد کمک می­ کند. که در تحقیق حاضر، با کمک استاد راهنما و مشاور تصمیم گرفته شد که، از مدل فلیپس و راپر استفاده شود ولی با اندکی تغییر، برای مدیریت استعداد چهار فاکتور (انتخاب، مشارکت، آموزش، حفظ و نگهداشت کارکنان) در نظر گرفته شد. مدیریت فناوری اطلاعات، به عنوان متغیر مستقل دیگر تحقیق مورد مطالعه می­باشد، که در تحقیق حاضر برای مدیریت فناوری اطلاعات سه فاکتور (سخت­افزار، نرم­افزار­، اینترنت) در نظر گرفته شد، که با مطالعه ادبیات تحقیق استخراج شد و بخشی از ادبیات این فصل را به خود اختصاص داده است. از طرف دیگر برای جانشین­پروری به عنوان متغیر وابسته مورد مطالعه در این تحقیق دو فاکتور(انتخاب جانشین، توسعه جانشین) در نظر گرفته شد، که بخشی از ادبیات این فصل را به خود اختصاص داده است. همانطور که در بحث ادبیات مربوط به مدیریت استعداد اشاره شد، در واقع اغلب تحقیقات انجام شده در این زمینه شاخص ­ها و تبعات تقریبا مشابهی را برای مفهوم مذکور ارائه نمودند.
سخت افزار
نرم افزار
اینترنت
انتخاب کارکنان مستعد
مشارکت کارکنان مستعد
انتخاب جانشین
توسعه جانشین
آموزش کارکنان مستعد
حفظ و نگهداشت کارکنان مستعد
۲٫۶٫ خلاصه فصل دوم
این فصل تحقیق دارای چهار بخش می­باشد. که در بخش اول مبانی نظری و ادبیات مربوط به متغیر مدیریت استعداد، بخش دوم ادبیات و مبانی نظری مربوط به متغیر جانشین­پروری، بخش سوم ادبیات و مبانی نظری مربوط به متغیر مدیریت فناوری اطلاعات به طور کامل مورد بررسی قرار گرفت. بخش چهارم پیشینه تحقیق را مورد بررسی قرار می­دهد، که به دو قسمت تقسیم می­ شود قسمت اول پیشینه تحقیق در داخل و قسمت دوم پیشینه تحقیق در خارج می­باشد.
فصل سوم

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت
 [ 07:56:00 ق.ظ ]